Sergio Prieto: “Nunca unha medida do goberno fixo tanto polo galego como Son Goku”

O 16 de outubro de 2018 comezaba unha campaña máis en Kickstarter. Pasou o tempo, e converteuse nunha das máis apoiadas da historia da plataforma: acababa de nacer The Waylanders, un xogo de alma galega listo para chegar a todo o mundo, cunha equipa de vertixe e que contou con máis de 3.362 mecenas, recadando máis de 155.000 euros.

Detrás de The Waylanders está un pequeno estudo galego, concretado en A Coruña, chamado Gato Salvaje Studio. Falamos con Sergio Prieto, o seu director, para saber un pouco máis dun dos videoxogos máis esperados do ano, do estudio, e tamén da súa visión sobre o sector dos videoxogos.

Como comezou Gato estudo?

Gato como estudo empeza no 2010, na anterior crise [risas]. Empezamos moi pouquiños, eramos catro ao principio. Os primeiros xogos eran aventuras gráficas. Optamos por ese xénero porque nos gustaba moito e porque a maioría de nós viñamos do mundo da animación, do modelado, e optamos por un proxecto que non tivera moita carga de programación.

Progresivamente, cos anos, fomos intentando aparte de facer xogos tentamos desenvolver a industria aquí, en Galicia. Sempre tivemos a sensación de estar sos durante todo o proceso. Había moi pouquiñas empresas, moi poucos apoios… Durante anos a idea foi sempre potenciar estar acompañados en Galicia, porque ao final a sensación que queda sempre é que cando aparece un estudo novo aquí nunca hai competencia. É un compañeiro co que intentar mellorar, compartir xente, coñecemento… Todo. Inversión. A sensación é que cantos máis sexamos aquí todos teñamos mellores proxectos.

Como comezou a falarse da creación de The Waylanders?

A primeira vez que falamos de The Waylanders foi por aí. Creo que no 2011, coincidindo coa saída do Skyrim, o 11 do 11 do 2011. Recordo estar dando un paseo con outra xente de gato preto das Fragas do Eume e comentar canto nos gustaría que as paisaxes galegas estiveran nun xogo RPG.

A partir de aí esa conversa foi, pouco a pouco, cos anos, facéndose un plan. Eu sempre tiven na cabeza que o plan pasaba por ter un equipo moito máis grande do que tivemos en proxectos anteriores. Precisábamos formación, orzamento… Ata que foi collendo forza.

Lanzástedes o proxecto por Kickstarter. Como foi o proceso?

Fomos, curiosamente, o primeiro estudo español que no seu día lanzou un proxecto dun videoxogo en Kickstarter. Fora con Ark-K. Era unha plataforma que xa tiñamos controlada. No caso de The Waylanders, Kickstarter tiña non tanto unha proposta de orzamento, senón máis de márketing e de validación do proxecto.

Obviamente, The Waylanders ten un orzamento moito maior do que está no Kickstarter. Pero esa campaña era un pouco como… “Se non chegamos con este proxecto a esta cantidade, é imposible que siga cara adiante”. Ninguén o quere. Tentamos saír, vemos se realmente gusta. Fixémolo a un nivel de financiamento que realmente para a plataforma é grande, pois só un 6-8% dos proxectos de Kickstarter que teñen éxito superan esa cantidade.

Intentamos ser sempre o máis honestos posibles co proxecto, mostrando todo, ensinando con quen colaborariamos, rodeándonos de xente “top” no sector e no xénero para guiarnos ben durante todo o que fumos creando, e creo que iso foi a chave da campaña.

Permitiuvos facer algo que non poderiades ter feito sen ela?

Si. Eu creo que Kickstarter é un pouco iso: a forma de crear unha comunidade dende o minuto un. Parece un pouco unha tontería o que vou dicir, pero no punto que a xente paga cambia todo. Se eu entro nun foro e pregunto pola opinión do xogo, danme unha opinión. Pero se é xente que xa puxo diñeiro por el hai outro nivel de esixencia. No momento que alguén entra en Kickstarter e pon no teu proxecto 10, 15 ou 50 euros, sabes que a súa crítica vai ter un nivel de esixencia que non vai ter alguén que non gastara diñeiro. E iso é un pouco o que realmente lle da valor a todas as opinións.

Contástedes no guión con Emily Grace Buck, Chris Avellone ou Mike Laidlaw. Que historias contará The Waylanders?

Temos unha base que son o folclore, a tradición e as paisaxes galegas, e logo con eses guionistas internacionais o que intentamos é que todo iso chegase o mellor posible ao público masivo, que é quen vai medir mellor despois o éxito do xogo, concretando no público americano.

Intentamos asegurar a calidade do guión, porque ao final é a base na que cimentamos todo. É un xogo moi narrativo, precisamente porque as figuras estan nesa parte intentamos volcar moito do esforzo da produción en facer lucir estes guións, e esperamos que sexa algo moi coidado e que aparte consiga trasladar toda esa parte que temos aquí de lendas e mitoloxía a un público moi amplo.

A música é de Inon Zur. Como explicarías o que conseguen as súas pezas para este proxecto?

Inon é un crack, a verdade. É moi, moi sinxelo traballar con el. Pásanos tamén cos guionistas: non coñecen a nosa cultura, o que é totalmente lóxico, pero ás veces semella que lles motiva porque lles resulta algo fresco, algo novo.

A Inon moitas das referencias que lles pasabamos eran música de aquí, do noso folclore, e notas que mantendo o seu estilo, pois xa o ten moi marcado como calquera outro compositor de nivel, consegue moi ben darlle un espírito moi propio a todas as razas e as todas as localizacións. Consegue adaptar coa música esta visión.

A Galicia de Breogán é algo que xa vimos na música, ou na literatura. Era o momento tamén facelo no videoxogo?

Si. É curioso, porque cando comezamos a falar de facer o xogo esa era un pouco a base, pero cando empezamos a darlle voltas eu tiña dúas cousas básicas que tiñan que estar aí si ou si: por unha banda está toda esa parte celta, coa lenda de Breogán, os seus fillos, co noso himno, unha parte se cadra máis nacionalista, máis épica; e logo por outra parte está unha mitoloxía cristiá que son un montón de bichos claramente mitolóxicos pero á vez relixiosos. Aquí pasa moitísimo. Temos unha mitoloxía relixiosa moi curiosa.

Non quería abandonar en ningún momento ningunha desas dúas vertentes, porque ambas son moi Galicia. Ese tema de apostar un pouco a todo, de non quedarse nunca con nada, de non ser ningunha dunha ou outra cousa. E por iso apostamos polos viaxes no tempo, para poder abarcar todo o que fai de Galicia o que é.

Era importante para vós non só contar algo de Galicia, senón facelo de maneira novidosa?

Realmente logo hai unha historia, e tenta que todo iso despois funcione moi ben. Si que a base é un pouco iso, intentar abarcar todo o que hai interesante na mitoloxía galega, sen perder ningunha das partes.

Ao final axudou a meter unha capa de subtexto, decidida cando me documentaba. Cando ves como era en teoría a sociedade celta, ves que unha muller podía ser cura, guerreira, raíñas sen rei… Comparas iso coa idade media e ves que dende o século quinto antes de Cristo ata o ano catrocentos houbo un retroceso importante.

Permitiu isto meter tamén unha capa de subtexto, de comparación tamén coa nosa propia realidade, metendo un pouco a capacidade de que os personaxes teñan tamén problemas nos que podemos empatizar.

Teño entendido que, por medio das viaxes no tempo un personaxe que antes era un guerreiro agora podería terse reencarnado nun aldeán, ou un comerciante.

Si, o noso personaxe é a mesma persoa pero os seus compañeiros non. Tes que buscar á súa reencarnación, espertar os seus recordos. O que xogamos é con que teña un certo impacto no personaxe, porque senón a nivel guión sería moi plano. Sempre fixemos un pouco de xogo niso. Unha feiticeira muller poderá reencarnarse nun home sacerdote. A nivel reencarnación obviamente é posible [risas]. Fixemos iso un pouco para poder facer un contrapunto e que as conversas cos personaxes traian á palestra diferentes comparacións entre as épocas, ver que cousas poden cambiar, e ver como eses personaxes que de repente teñen recordos de dúas vidas diferentes se poidan poñer un pouco, digamos, esquizofrénicos no senso de que ten dúas mentes que din cousas totalmente contrarias.

Entre historia principal e misións secundarias, cando durará a nosa partida?

A idea é que, cando estea todo rematado, sexan unhas corenta horas. Pode ser un pouquiño máis, ou un pouquiño menos, pero é a nosa idea.

Unha das cousas que chaman más a atención de The Waylanders é o sistema de combate, moi novidoso e baseado nas tácticas.

A idea que tiñamos era presentar un combate típico dos xogos de rol, con pausa táctica… Clásico dende ese punto de vista, pero quixemos engadirlle unha capa nova, que é o tema das formacións. Permitiríache converter a varios membros do grupo nunha única unidade máis potente. Podes levar unha única unidade formada polos cinco membros que sería moi forte ou levar unha formación de tres, con dous soltos. A idea é poder xogar de diferentes maneiras, segundo pida a táctica, o momento, ou a preferencia do xogador.

Será necesario que nalgún momento, pola complexidade, teñamos que adaptarnos a unha táctica concreta?

A idea agora mesmo non é obrigar a facer nada, intentando que o xogador sempre poda, á súa maneira, completar o xogo. Pero si que, obviamente, o uso das formacións en determinados momentos será esencial. Se optásemos por non utilizalas nunca o xogo sería moito máis difícil.

Segue existindo espazo nun xénero coma o RPG para innovar?

No momento no que decidimos ir cun folclore dunha parte moi concreta do mundo que obviamente non coñece un público maioritario xa estás innovando. Ao final dis “Vou intentar facer unha aposta algo persoal para intentar non ser un máis”, con riscos que ten iso. Pode ser que despois esta aposta despois non teña o apoio do público.

Pero por iso mesmo utilizamos Kickstarter, e logo fomos ás feiras de videoxogos. Durante todo o tempo intentamos testear moito todo o que iamos facendo.

Tamén sairá un xogo de mesa de The Waylanders. Como se conectan ambas propostas?

A idea é presentar un pouco ese folclore descoñecido para tantos a través del tamén. Son dúas propostas totalmente distintas, cuxo nexo de conexión é o universo presentado en The Waylanders. O que xogue ao xogo de mesa vai atopar chiscos no videoxogo, e viceversa. Aínda que comparten o mundo, tentamos que fosen propostas totalmente independentes. 

Waylanders non é o voso primeiro xogo en galego. É importante para vos que os vosos xogos estean na nosa lingua?

Sempre se di, cando nos lanzamos a facer o xogo en galego, que imos perder cartos, e que non imos vender suficientes copias para xustificalo. E, ao final, o certo é que pasa o mesmo co castelán [risas]. Se fose pola parte pura económica, os xogos do noso tamaño faríanse soamente en inglés e xa está, ou como moito en chinés. Pero non se farían en idiomas coma o castelán porque ao final non tes unha resposta do público, nunca, que xustifique o gasto.

Pero unha vez que xa asumes que vas a pasar pola dobraxe, por un gasto de interpretación, seguramente a dobraxe que se vai facer será nun estudo de A Coruña, ou de Santiago, coma é o noso caso. Entón, por que non, se ao final pouco máis é? Por que non aproveitar e telo nun idioma que, polo menos a min, na miña infancia, gustoume moito poder desfrutar de ocio dobrado? Moitas veces dende as deputacións se intentan dar axudas, e ao final nunca unha medida do goberno fixo tanto polo galego como fixo Son Goku.

O consumo de cultura nun idioma é o que fai que a xente aprecie a lingua e queira máis produtos que consumir se teñen todo unha calidade ou un gusto. Xa que te pos facer produtos audiovisual, por que non darlles esa capa autóctona? E no caso de The Waylanders, que era culturalmente xa de aquí, eu creo que xa era obrigado. Pero si, tanto Bullshot como Ark-A tiveron a súa versión en galego, pero porque parecíame que xa que estaba na sala de dobraxe pois mira, son un par de horas máis para que a xente de aquí note que hai un esforzo por manternos no noso sitio. Nun mundo no que todo é globalizado, con esa idea de que ninguén é de ningún sitio, tentar manter as raíces sempre é beneficioso.

Aínda que agora igual non sexa o mellor momento para preguntalo, como ves o presente e o futuro do sector dos videoxogos en Galicia?

Claro que é un momento complicado, pero ao final vai depender moito das administracións porque ao final hai unha parte de aposta que non podes controlar. Porque notas que por moito que traballes, as liñas mestras sobre como funciona unha rexión corresponden á administración desa rexión, que é a que fai que iso sexa posible.

Creo que é un momento moi bo para apostar por este sector por unha razón de peso: na crise anterior, o que pasou é que foi un dos poucos sectores que subiu. A xente, aínda que estea na casa, aínda que estea en paro, ou agora co coronavirus, segue consumindo ocio no PC. E os videoxogos teñen unha particularidade que non teñen as series ou as películas que é que a cantidade de diñeiro invertido por horas de xogo sae moi rendible.

Fálase moito agora do bo que é apostar pola industria, porque claro, agora o turismo agora vai ser un problema, o sector servizos tamén… Ao final, determinadas industrias culturais, como pode ser a do videoxogo, o bo que teñen é se organizan moi fácil. Non che vou dicir que estar na casa é exactamente igual que traballar na oficina, pero dende logo non creo que sexamos dos máis afectados a nivel loxística. Podemos traballar, máis ou menos, á mesma velocidade que antes.

Esta situación o que pon de manifesto é que apostar por este sector dos videoxogos pode ser moi beneficioso para todos, pero ao final é o de sempre: hai un salto entre medias que depende do sector administrativo.

Nunha entrevista á Voz de Galicia, en 2018, o voso produtor executivo, Fernando Prieto, comentaba que a Xunta aínda se estaba a preguntar se os videoxogos eran cultura ou non. Xa se decidiron?

Non. Dende o sector cultural da Xunta non hai ningún tipo de axuda a The Waylanders, nin interese ningún no proxecto. O sector cultural da Xunta, incluso tendo unha parte tan importante na catedral, e con vistas ao ano Xacobeo, sempre, e xa sairán números máis adiante en canto se gastan en promocionar o camiño, nunca houbo ningún interese cultural real.

Si que recibimos por parte da Xunta apoio económico na parte de empresa, de emprego… Pero a nivel cultural é completamente nulo. Nótase que non lles interesa. Que é unha pena. Non hai ningún tipo de cultura, nin ningún interese nos videoxogos. Eles saberán.

E obviamente son cultura. Poderíase discutir se son ou non son arte, pero cultura non é discutible. É obvio que son un produto cultural e igual que hai unha participación en música ou cine, e a min aquí hai algo que sempre me chama a atención nisto, será porque son parte interesada: se se roda aquí unha película, que vende fora pero grava aquí un día, na cidade non queda absolutamente nada. Non hai industria que logo contrate xente. É un día, remata, e vanse. En cambio, nunha industria como a de videoxogos, se creas un estudo e o alimentas, é algo que xera emprego na cidade constantemente. Dende o meu punto de vista é moito máis proveitoso.

Dende Gato Estudios tiñades a idea de crear 200 empregos.

Si. E estou totalmente seguro que pola parte dos creadores vai seguir a aposta porque, para ben ou para mal, todos os produtos culturais teñen a cousa de que sempre vai haber creadores con moita paixón para facer as cousas e que non van a parar. É un interese que vai seguir pese a que interese ou non, porque a xente quere crear. Cando é algo apaixonado, iso é algo que sae teña sentido ou non.

Pero terá sentido cando teña un apoio estrutural, xa non falo de cousas como subvencións, senón dun apoio que faga que a xente poida ir a un punto sen volverse tolo. Falo de formacións, de axudas á organización a todo tipo de eventos… Moitas cousas que fagan que o sector se note apoiado.

Déixanos contarcho!
Mantente ao día das nosas novidades uníndote agora á nosa lista de suscriptores.