Liam Wong

Cando Kojima atopou a Chomsky

Sen dubida, Hideo Kojima tende a ser das persoas mais comentadas no mundo dos videoxogos e simultaneamente mostra unha imaxinaría fresca e unha transparencia absoluta sobre as súas inspiracións. Por suposto, cabe destacar que en múltiples ocasións esaxérase a súa figura e mostra pouca profundidade nos temas que trata. Con todo, logra polo menos sementar ideas nun medio bastante falto delas. Neste caso comentaremos a relación da filosofía da linguaxe de autores como Noam Chomsky co seu título Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), a última entrega da saga de videoxogos de acción e sixilo que deu a coñecer ao autor xaponés.

Non custa moito atopar dita relación, xa que practicamente nos fai unha conferencia na parte traseira dun jeep. En concreto, Skull Face, o antagonista do titulo, coméntanos a historia da súa vida, ideoloxía, plans e ata dá tempo a escoitar un pouco de música polo camiño como se estivésemos nunha esperpéntica fusión dunha viaxe de carreteira vacacional e un monólogo de vilán Bond.

Aí trátase a idea da linguaxe. En concreto, a relación entre linguaxe e efecto no comportamento. Skull Face describe como se lle arrebata a súa lingua natal ao ser invadido por forzas estranxeiras e se lle impón a dominante, co efecto resultante da anulación de si mesmo e a súa moralidade. Este prosigue citando a Emil Cioran: “Non é unha nación a que habitamos, senón unha lingua. Non nos enganemos; a nosa lingua natal é a nosa verdadeira patria”. É chegado a este punto onde xa se pon pé ao bondesco plan, Skull Face ten un virus que ataca aos anglofalantes como vinganza en contra dos que lle arrebataron o seu substrato. Desta forma acabaríase co verdadeiro tirano do mundo, o inglés.

Metal Gear Solid V

O mais probable é que haxa menos sustancia do que parece tras estas palabras. Para comezar, temos simplemente un uso dos temas tratados como papel de pintura, pois realmente non cambiaría moito ao ser un pasado e plan baseado na raza. Sen irnos moi lonxe, atopamos algo bastante similar no axente 006 en Goldeneye. No seu caso actúa en vinganza contra Inglaterra pola repatriación dos cosacos á Rusia soviética, quen foron na súa maioría mandados a gulags.

Volvendo ao Phantom Pain, existe unha certa importancia da linguaxe mecanicamente ao ter que administrar ao persoal da base en función da fala, pero a parte diso a idea de linguaxe é un tanto invisible durante o resto do titulo. Porén, son ideas interesantes aínda que o seu uso poida ser un tanto superficial. Tratar temas como a dominación do inglés como consecuencia do seu papel como lingua franca xa contén máis que o resto dos grandes títulos. Ademais xunto ao libro dun colega de Kojima, Project Itoh, é dos poucas obras que tratan a relación da linguaxe e a mente.

En Project Itoh, Genocidal Organ tomase a hipótese Sapir-Whorf, recollida tamén por Skull Face en The Phantom Pain. Malia a negación da súa aplicabilidade, tómase ao seu extremo. A linguaxe non soamente pode influenciar ou simplemente dar forma ao pensamento, senon que un conxunto precisamente escollido de palabras nunha lingua concreta poden estimular determinadas accións nas mentes que os escoitan.

Liam Wong

En concreto, durante a obra úsase como ferramenta de xenocidio por un antagonista, neste caso Jean Paul, con impulsos de vinganza tras una versión ficticia do 11-S. Jean Paul é eliminado finalmente polo protagonista, pero este á súa vez recolle as ferramentas que el deixou -as ferramentas para manipular á xente coa linguaxe- e finalmente úsaas contra a poboación anglofalante.

Ambas obras están fortemente irmandadas por autores que sen dubida se influenciaron entre si, con Project Itoh realizando incluso a novelización de Metal Gear 4 e mostrando numerosos temas acordes á saga na súa propia obra. Por exemplo, a aplicación de nova tecnoloxía como ferramenta para manufacturar soldados que non cuestionasen ordes. En cambio, considero que hai unha diferenciación na forma de tratamento dos temas e de soltura con eles.

Kojima parece empregar ditas teorías para decorar as súas historias e mostrar unha relación entre Skull Face e Venom Snake: “roubáronnos o pasado, a nosa identidade”. Pero o seu Venom nunca mostra o seu punto de vista, nunca desobedece. Por non saber non sabemos se pon en cuestión o que lle están a dicir. No caso de Bond que coñece a historia do 006, temos a un ser que resente ter que poñerse en contra do seu antigo amigo, pero que pon o deber por enriba de si mesmo.

O Shepherd de Genocidal Organ continua en parte cos plans de Jean Paul ao facer uso das mesmas ferramentas contra unha audiencia anglofalante para loitar contra a indiferenza dos que miran as traxedias nos telexornais. Por suposto, todo isto é un uso ficcional das teorías. Polo tanto, en ocasións poden mostrarse algo bastos no seu tratamento, ata nalgún caso algo irresponsables nas mensaxes que poidan mandar, pese a que este é un perigo practicamente inherente á creación artística.

A cuestión neste caso é o uso destes contidos en relación coa ficción presentada. Ao final todo ten a capacidade de inspirar historias. Kojima fai uso da hipótese Sapir-Whorf para representar unha ansiedade do invadido que o leva a unha especie de crise existencial, aínda que dentro do argumento se faga uso como simple motivación de vinganza e combustible para un “plan malvado”. Con Project Itoh, temos esta mesma hipótese posta na mesa, pero rexéitase pór a visión da linguaxe inherente no ser humano, un órgano interno que inevitablemente xera unha lingua, que posteriormente fai uso disto para un “plan malvado”, aínda que a mensaxe é mais turbia ao entrelazalo cun mundo da posverdade.

Liam Wong

A cuestionabilidade dos usos destes conceptos é inevitable, aínda que ao final é o destino de calquera aplicación artística de conceptos teóricos, pois non representan a plenitude destes. Limítanse a ser unha malinterpretación con fins artísticos, distanciados por exemplo das novelas de filósofos que a través dunha especie de osmose manifestan aspectos dos seus ensaios, e quizais estas malinterpretacións estean mais achegadas a determinados movementos inspirados e alimentados por correntes filosóficas como pode ser o caso do teatro do absurdo.

Especialmente no caso de Kojima é perceptible cando ás veces tropeza, pero incluso neses momentos destaca fronte ao resto de obras de gran notoriedade do videoxogo ao tentalo malia á súa torpeza. Que outra obra do videoxogo falaría da pérdida da linguaxe propia a un publico obxectivo maioritariamente anglofalante e inmediatamente che fai loitar contra un robot xigante? A torpeza na miña opinión é un pequeno prezo a pagar por un medio artístico mais curioso e sen medo a tropezar ao tentar correr.

Déixanos contarcho!
Mantente ao día das nosas novidades uníndote agora á nosa lista de suscriptores.