‘Final Fantasy XII: The Zodiac Age’, entre o amor e o odio

Aínda que Final Fantasy XII: The Zodiac Age saíu no ano 2017, non foi ata o 2019 e na súa versión da Switch, cando decidín volver ao mundo de Ivalice, para revivir unha vez máis as aventuras que levan aos seus protagonistas a restaurar o Reino de Dalmasca.

Non tiña moi boas experiencias co título orixinal, quizais porque o anterior Final Fantasy de consolas, Final Fantasy X, gustárame moitísimo. Aínda que ben se di que as comparacións son odiosas, non podía evitar ver que as aventuras de Vaan e os seus compañeiros non estaban á altura daquela entrega. Pero dende o 2006 fai xa moito tempo, e nin a miña maneira de xogar nin a forma que teño de ver as historias que me queren contar é a mesma, polo que decidín aproveitar as ofertas de Nadal para darlle unha segunda oportunidade a este videoxogo.

Certo é que estou desfrutando moito máis da historia, do conflito bélico e do seu contexto político, así como do papel que desenvolve cada un dos seus protagonistas e o cambio no sistema de habilidades, ao ser este moito máis intuitivo, personalizable e deixar roles máis marcados en cada un dos personaxes do teu equipo. Pero os problemas que eu teño con este videoxogo persisten, porque non son cousas que un remaster poida modificar.

A día de hoxe, aseméllame forzado xustificar o seu guión co coñecido plot twist do Irmán Xemelgo Malvado. Para o meu gusto, non ten sentido, é irrelevante e non se xustifica por ser a única maneira de resolver o conflito, podendo facerse de moitas outras maneiras. O tema dos xemelgos, por outra banda, funcionaría se a xente do Imperio de Andrestia e o Reino de Dalmasca puidesen coñecer o rostro de Gabranth, cousa que non é moi posible xa que vai coa cara tapada co seu casco de Xuíz. Entón, que Gabranth fora xemelgo de Basch é irrelevante porque o resultado da pelexa é o mesmo: Basch capturado polo Imperio de Arcadia.

Na cinemática no que todo isto sucede, Gabranth non vai co seu casco, pero a única persona do bando contrario que queda viva para ver a súa cara é o seu propio irmán, ao que apresan e manteñen capturado durante anos, polo que os rumores de que o asasino do Rei non fora realmente Basch non poderían existir. Estaría ben para introducir a Basch ao equipo de Vaan, xa que Vaan opoñeríase a viaxar cun traidor pero, na mesma cinemática, cambia de opinión.

Si, é certo que Basch non foi o culpable, e ao parecer a palabra do presunto asasino do seu irmán a Vaan parécelle suficiente proba de inocencia. Cómpre destacar que Vaan está moi afectado pola morte do seu irmán, e xa non solo é tristeza senón tamén rabia e enfado o que sinte, porque o presunto asasino foi alguén do seu propio bando, por iso choca moito máis cando non dubida das palabras de Basch. A posible relevancia e antagonismo que podería suceder entre ambos personaxes a partir dese suceso remata nunha cinemática que non dura nin cinco minutos e que ten lugar nas primeiras horas de xogo. É dicir, regular.

Xa fóra da historia que, independentemente do tema familiar, estouna desfrutando, outra cousa que non me agrada son os mapas. Teñen aspectos positivos: son amplos, e permiten explorar a gusto; pero comezaban a ter algo que no Final Fantasy XIII coñeceríamos como os corredores.

O mapa de arriba é un deserto. Acaso existe algo máis extenso e amplo ca esa paraxe? Pois o Final Fantasy XII ten algo que dicir ao respecto, e cada vez que camiñes polos desertos de Nam e Ogul Yensa terás que facelo polas interminables pasarelas metálicas que existen neles. O problema real non son os corredores destes desertos, que están máis ou menos xustificados, senón que todos os mapas están fragmentados en pequenas áreas, e a maioría delas non teñen máis que unha entrada e unha saída. Isto é algo que se repetirá en cada espazo do mapa, o que quere dicir que para chegar dende un punto A a un punto B é moi posible que soamente poidas escoller unha ruta, ou desviarte lixeiramente. Deste xeito, o concepto de liberdade é máis unha ilusión que unha realidade. Tamén é verdade que, cando os mapas son máis grandes, a posibilidade de escoller varias rutas é máis grande pero, cando estes son pequenos, o tema complícase.

O que tamén se dificulta é seguir coa historia cando o estilo de xogo non se quere desviar moito da trama principal. Gústame a caza das bestas, e gústame explorar, pero o que non me gusta tanto é que me forcen a facelo. A curva de dificultade, ademais, é un pouco caótica, e crea momentos nos que te podes atopar eliminando inimigos dun ataque, para xusto na área seguinte ter que fuxir pola túa vida porque resulta que todos aqueles que queren aniquilarte poden facelo sen sequera pestanexar. Se isto sucede cando exploras pola túa conta, non hai problema, xa que ninguén te obriga a explorar aqueles mapas para os que non estás preparado, mais faise un inconveniente cando acontece na historia principal.

Adestrar é algo esencial en calquera Final Fantasy, e todos os fans da saga estamos acostumados a facelo. Pero, neste caso, non é cuestión de falta de adestramento, é case forzar aos xogadores a completar todas aquelas misións secundarias que poidan aparecer no camiño. Que as misión están ben, ofrécenche a posibilidade de coñecer máis a xente e ó mundo de Ivalice, así como conseguir moita más experiencia e obxectos que non poderías ter de outras maneiras, pero prefiro decidir eu cando as fago, non o xogo, xa que por algo son secundarias.

Pese a todo isto, non estou deixando de desfrutar o xogo. Gústame porque ten moito que ofrecer, o que se vai compensando co malo que lle vexo. Todos os personaxes teñen os seus motivos para unirse a resistencia contra o Imperio, e cada un deles presenta personalidades moi marcadas que fai que comprendas mellor a realidade da súa situación. A historia aparece ben relatada porque se narran ambas partes da historia dunha forma subxectiva, contándose tanto en pasado coma en presente a través dunhas memorias, polo que sempre que avances na historia coñecerás os puntos de vista dos teus aliados, pero tamén afondarás nas ambicións do inimigo. Así que, cada vez que me contan con dureza as accións do Imperio de Arcadia, esquécenseme un pouquiño máis tódalas veces que tiven que deambular polas interminables pasarelas dos desertos de Nam e Ogul Yensa.

E, aínda que os mesmos problemas perduran, xa non os vexo cos mesmos ollos de dez anos atrás. E iso, aínda que ás veces necesite darme un descanso, é unha opinión moito máis positiva que a daquel tempo.

Desenvolvedora: Square Enixt
Distribuidora: Ubisoft
Ano: 2019 (2006)
Director: Hiroyuki Ito
Programación: Takashi Katano
Artista: Akihiko Yoshida, Hideo Minaba, Isamu Kamikokuryo
Compositor: Hitoshi Sakimoto, Hayato Matsuo, Masaharu Iwata
Guión: Hitoshi Sakimoto, Hayato Matsuo, Masaharu Iwata
Plataformas
PlayStation 2
PlayStation 4
PC,
Nintendo Switch,
Xbox One
3
Pódeche interesar...
‘Drácula’: chuchar o sangue en tempos de Tinder