Cyberpunk 2077: Un acto de fe

Calquera directivo de CD Projekt Red sabe agora mesmo que o peor, aínda con todo o que vimos que fallou en Cyberpunk 2077, non pasou. Porque detrás de tódolos bugs, dos memes, dos escándalos, das partidas potencialmente corruptas e das continuas caídas do videoxogo unha vez este tenta ser lanzado nas consolas da chamada last-gen, reside un problema aínda maior que moitos xogadores de PC xa saben que existe: o xogo, incluso funcionando sen caerse, está incompleto.

Durante as miñas primeiras horas en Night City, mentres tentaba acostumarme a todas esas luces que rodearían ao meu coche a medida que avanzaba polas inmensas estradas da chamada cidade dos soños, decidín que me gustaría poñerme ao mando dunha desas motos que nalgún encontro anterior con bandas coma as Mox ou os Garras de Tygre vira aparcadas para ser lucidas polos seus donos. Tras aproximadamente unha hora conducindo o coche de V, o noso protagonista, na procura dalgún incauto piloto a quen roubarlla, tiven que afrontar a realidade: absolutamente ningún NPC da partida montaba en moto ao redor da cidade.

Non sería, con todo, o único estraño que pasaba ao redor de como os habitantes de Night City se relacionaban coas estradas: os policías só ensinarán os seus coches, nunca montándose neles para perseguirte en caso de que quebrantases as laxas leis da cidade (e é que, ás veces, só mirar á policía é razón suficiente para que estes che disparen); os médicos do chamado Trauma Team xamais prenderían os seus espectaculares vehículos voadores para salvar a vida dalgún desvalido (exceptuando cinematográficas); un coche aparcado no medio da estrada será suficiente para provocar un tapón eterno do que ningún NPC saberá saír a non ser que por guión teña que moverse (e nese caso, o vehículo do NPC aliado converterase nun todoterreo capaz de traspasar calquera barreira); ou, dalgún modo, entrar nunha rotonda fará que o NPC ao volante do seu coche esqueza a ruta á que se dirixía para, eternamente, xirar ao redor desta.

Con todo, non é un problema exclusivo dos que sacaron o carné de conducir en Night City. A intelixencia artificial en todo o xogo é inexistente, e incluso cos diferentes hotfixes que apareceron trala saída inicial deste a situación non cambiou. A capacidade dos NPCs inimigos para esquivar, cubrirse ou buscarte é practicamente nula, sabendo facer o xusto e necesario para que, se tes a sorte de xogar nun nivel difícil de xogo, estes poidan resultar desafiantes pola cantidade de dano que xeran. O resto de peonís cos que te atopas no xogo son, como moito, figurantes nun universo que dista de estar vivo: non seguirán ningún tipo de ruta, fuxirán ao mesmo tempo e coa mesma animación se disparas ao aire ou a un deles, e se pos un vehículo no medio do camiño non o rodearán, senón que darán a volta e esqueceranse de que ese día tiñan unha cita co dentista, que tiñan que ir ao supermercado ou que ir a traballar. O xogo moverase de maneira artificial ao teu redor para que, dalgún modo, penses que non estás só nunha cidade tan grande. Con todo, o resultado é totalmente o contrario.

Existen excepcións ante isto, e é que o traballo que existe ao redor das misións outorgadas por NPCs importantes terán personalidade e aportarán algo á historia. Entran aquí nomes como Johnny Silverhand (Keanu Reeves), Judy Alvarez, Evelyn Parker, Jackie Welles, Jefferson Peralez, Panam Palmer, Rogue Amendiares, River Ward, e un longo etcétera de personaxes que poboarán as diferentes historias que rodearán a V. Especial mención aquí para ese taxi intelixente chamado Delamain, cuxas misións, cheas de easter eggs a outros xogos e historias aloucadas e graciosas serán dos minutos máis frescos que podemos atopar dende o comezo da nosa partida.

Cada un destes personaxes anteriores mostrará diferentes características de personalidade que farán que coñecelos provoque sensacións diferentes en nós, e en moitas ocasións realizar as misións nas que estes nos acompañan ou guían será un pequeno pracer capaz de facernos esquecer durante horas todo aquelo que non funciona, pasando por alto que moitas veces incluso estas estarán, tamén, cheas de bugs que farán que, no peor dos casos, precisemos cargar unha partida duns minutos antes de comezala para poder rematala correctamente. Porén, Cyberpunk 2077 non ten en exclusividade atopar erros nun xogo, senón que é común que existan. O problema vai máis alá, e trátase da acumulación destes sumada a un mundo que promete e non remata sendo máis que unha máscara de entroido.

O xogo está tamén cheo de misións secundarias moito máis mecánicas que aparecerán de súpeto no medio da nosa partida mediante chamadas ao noso teléfono móbil. Unha vez estas comecen, teremos que realizar un roubo, un asasinato, unha infiltración… E aquí, simple e sinxelamente, podemos atopar de todo: nalgunhas misións atoparemos NPCs con catro liñas de diálogo graciosas; noutras o escenario que se nos pon diante pode resultar un pequeno desafío… Pero na maioría atoparemos unha constante na que imos a un lugar, asasinamos a unha cantidade máis ou menos grande de NPCs tan rápido coma nos deixen as nosas armas ou as nosas habilidades de sixilo ou hackeo, e recibiremos unha chamada que nos dará cartiños que usaremos para mellorar o noso cyberware ou comprarnos algún coche bonito (en concreto, a moto de Akira).

Unha vez nos montemos na nosa flamante nova moto e nos lancemos a conducir nela, chegará con pisar o acelerador nas rectas e con case total probabilidade seremos capaces de levarnos a calquera coche que se nos poña por diante con ela, pois o vehículo que conduzamos nós convértese de maneira automática nun dianteiro de Oliver e Benji imparable por setenta e catro defensas. Nun mundo cheo de implantes mecánicos —que, por certo, ti non podes poñer ao teu personaxe, caendo sen remedio en envexar a calquera NPC que te atopes—, é comprensible que as leis físicas cambiasen para adecuarse ao protagonista do xogo… Ou algo así.

Alén de todo isto, se decidimos centrarnos na historia, e se nesta decidimos pasar por alto a ilusión de decisión que o xogo nos quere facer crer que temos —moitas opcións multi-resposta levarán, como moito, a pequenos cambios de diálogo sen maior repercusión—, atoparemos unha experiencia capaz de gustar e darnos innumerables horas de xogo, ás veces repetitivo e outras non, avanzando e sorprendéndote en cada acto e misión que che permite coñecer máis ás personaxes que che rodean. A relación de Johnny Silverhand e V e a interacción relacionada con personaxes como Rogue ou Kerry Eurodyne son pequenos detalles de calidade e intensidade que vivimos como testemuñas dalgo alleo a nós pero que nos invita a entremeternos, e namorarse de personaxes como Jackie, Panam, Judy ou River semella máis sinxelo que odialos.

E é que, cando entramos en cuestións relacionadas coa historia, atopamos o que fora tamén un dos maiores acertos de CD Projekt Red coa saga de The Witcher: historias profundas, ben escritas, con cariño e capaces de introducirnos de cheo no xogo á vez que nos fai sentir amor, terror, paixón, alegría e tristeza. Sentiremos en moitas ocasións a dor de V, e tentaremos guiar os seus actos, por pequenos que sexan, a reflexar o que nós mesmos estamos a sentir. Se esquecemos que estamos nun mundo aberto, Cyberpunk 2077 funciona á perfección.

O cariño ás personaxes non aparece en solitario, senón que ten dous acompañantes esenciais no desfrute do xogo: a propia Night City e a banda sonora. Por unha banda, Night City é tan inmensa que conducir, pasear e saltar polos seus tellados é un pequeno pracer, descubrindo polo camiño lugares nos que quedar parvo mirándoos é máis unha necesidade que unha cuestión opcional. Zonas como os Badlands, Japantown, Kabuki ou Pacifica comparten personalidade propia con referencias á realidade que coñecemos para dotalas de esencia, facendo que pronto sexamos capaces de recoñecer as partes da cidade mentres viaxamos por ela, se ben moitas outras seccións desta non crearán a mesma sensación.

Pola outra, Marcin Przybylowicz, P.T. Adamczyk e Paul Leonard-Morgan conseguen que as misións e os nosos enfrontamentos contra NPCs soen tan épicos como deberían. A banda sonora de Cyberpunk 2077 é capaz de facernos esquecer calquera problema que tiveramos co xogo e permítenos vivir Night City na nosa pel, conseguindo que nos motivemos dun modo ou outro, dependendo da situación na que nos atopemos, para querer saír airosos na situación.

O acto de fe que require Cyberpunk 2077 consiste en pedirnos dunha maneira dura e directa que, por un momento, esquezamos todo o que non funciona. Que esquezamos os inmensos crunches que os desenvolvedores do xogo se viron obrigados a sufrir para que chegase a nós un xogo ao que lle faltaban meses ou incluso anos de desenvolvemento, e que segundo os últimos anuncios aínda quedarán. Que esquezamos por completo que calquera NPC que nos atoparemos será tan parvo que semellará unha auténtica proeza para el conseguir dispararnos máis de tres minutos seguidos sen tropezarse con algún cadáver dun compañeiro caído en combate. Que evitemos ser influenciados polos douscentos mil bugs que se esforzarán por lanzarnos fora da nosa partida. Que non pensemos demasiado en que calquera escolla que fagamos dende o primeiro minuto de xogo é un espellismo incapaz de cambiar o devir da historia. Que vivamos coas decisións de personalización que tomamos antes incluso de entrar no xogo esperando, polo menos, poder cambiar de peiteado. Entón, agora si, veremos que o Cyberpunk 2077 é un xogazo capaz de definir unha xeración. E senón, polo menos poderemos conducir a nosa marabillosa Yaiba Kusanagi CT-3X por unha cidade inmensa, que tampouco está mal. E o modo foto é unha fantasía!

Alá por agosto de 2021, tal vez estas liñas queden esquecidas tras a enésima apresurada actualización que CD Projekt Red fará para afogar as críticas que, con razón, apareceron ao redor do seu último xogo. A día de hoxe, Cyberpunk 2077 é unha criatura inacabada cuxos creadores se negarán a sacrificar por moito sufrimento que este poida causar. Con todo, o estraño é que certos momentos de lucidez permiten que, inexplicablemente, o xogo sexa ás veces unha alegría.

Cyberpunk 2077
FICHA
- Desenvolvedora: CD Projekt Red
- Distribuidora: CD Projekt
- Ano: 2020
- Director: Adam Badowski
- Programación: Piotr Tomsiński
- Guión: Marcin Blacha, Tomasz Marchewka
- Música: P. T. Adamczyk, Marcin Przybyłowicz, Paul Leonard-Morgan
PLATAFORMAS
Playstation 4
- Xbox One
- PlayStation 5
- Xbox Series X|S
- PC
2.5
Déixanos contarcho!
Mantente ao día das nosas novidades uníndote agora á nosa lista de suscriptores.