Desde a súa máis tenra infancia, Hideo Kojima sempre foi un namorado do cinema. É ben sabido por todos que o home que se define a si mesmo como “70% feito de películas” soñaba con chegar a ser un director. A vida levouno por outro camiño e acabou dedicándose ao mundo dos videoxogos. Aínda así, xamais deixou de lado a súa paixón pola gran pantalla. Proba diso é a súa lendaria saga Metal Gear, coa que incorporou a linguaxe e guión cinematográfico no medio e revolucionouno para sempre.
Con Death Stranding sucede algo curioso. Tanto os que encomian a calidade das súas escenas e da trama como os que o acusan de ser aburrido e obtuso parecen estar de acordo nunha cousa: “máis que un xogo, parece unha película”. E si, poderiamos dicir que é coma se o soño de Kojima de dirixir o seu propio filme se cumprira se non fose… porque é moito máis que iso. É unha experiencia que transcende máis aló do cinema ou do videoxogo. Nomealo cunha etiqueta non lle fai xustiza.
Hai que falar de Kojima, non si?
A última obra do creativo xaponés supoñía unha aposta arriscada mírese por onde se mire. Despois do drama con Konami en 2015 que terminou coa cancelación do esperado P. T. , coa súa marcha do estudo e a perda (e masacre) de Metal Gear, Kojima viuse só, Desamparado e obrigado a empezar de cero. Obviamente non é o mesmo facelo sendo un pequeno creador independente que un dos grandes nomes da industria. Pero non por iso o nacemento de Death Stranding deixa de ser espectacular.

En tan só 4 anos logrou crear o seu propio estudo (Kojima Productions, porque o que o noso amigo ten de xenio non o ten precisamente de humilde), asociarse con Sony, lograr que Guerrilla lle deixase o seu precioso motor gráfico e preparar un xogo que desde o seu primeiro tráiler tivo en xaque ao mundo. Hai que admitilo, ver a Norman Reedus espertar nunha praia chea de petróleo, espido, esposado, cunha cesárea e un bebé parecía (e era) unha auténtica tolemia.
Pero quen coñecía os seus xogos anteriores sabían que se por algo destaca Kojima é por unha creatividade desbordante. Unha creatividade que ata no máis absurdo acaba atopando o seu propio sentido. Ao fin estaba libre da escravitude que Metal Gear supoñía para el e agora máis que nunca podía dar renda solta á súa imaxinación. Pero algo tan diferente, por suposto, podía saír moi ben… ou moi mal.

Pero de que vai isto?
De primeiras, o que máis caracteriza a Death Stranding é espertar dúbidas. Os seus misteriosos tráileres, as súas enigmáticas campañas publicitarias e as dubidosas entrevistas aos creadores. Os anos pasaban e ninguén sabía realmente que se ía a atopar. Os máis inxenuos (inclúome entre eles), ata chegamos a crernos que todo era unha complexísima estratexia para que ao final resultase ser un Metal Gear 0 . Vale, si, fóisenos un pouco, pero non sería a primeira vez que facía algo así, ou ninguén lembra o de Moby Dick Studios?
Estaba claro que tentar comprender a trama antes do lanzamento era causa perdida e máis cando Kojima dixo que nin el mesmo o facía. Ao final, puidemos entender, máis ou menos, que un evento apocalíptico coñecido como o Death Stranding provocara que a dimensión dos vivos e a dos mortos chocasen. Isto derivou na aparición do “declive”, unha choiva que envellece aceleradamente todo o que toca, e dos perigosísimos “entes varados”, seres do máis alá que só poden ser detectados mediante os Bebés Bridge ( BB). Bebés como o que leva o noso protagonista, Sam ( Norman Reedus), os cales son vistos e tratados como meros instrumentos. Vitais, pero prescindibles unha vez cumprisen a súa función. Que non nos encariñemos é un aviso constante, pero seremos os suficientemente fortes para non facelo?

Ao ser o exterior un lugar tan perigoso, todo o mundo preferiu recluírse. Cando a tecnoloxía comezou a fallar, os repartidores adquiriron unha importancia altísima. Foron os únicos co valor suficiente para saír e transportar todo o necesario para a supervivencia. Esta responsabilidade provocou que moitos se volvesen adictos a repartir entregas, perdendo a cabeza e tendo como obxectivo roubar a carga dos seus semellantes. Estes son coñecidos como “mulas” e constitúen xunto aos “entes varados” os principais inimigos do xogo.
Con todo, nesta sociedade individualizada e destruída aínda hai persoas que apostan por volver conectar á humanidade. Xente como Bridget (Lindsay Wagner), a presidenta dos EE. UU. (ou o que queda deles), cuxo soño é unir as Cidades Unidas de América (UCA), agora independentes, para revivir o país.
Aquí é onde entra Sam, repartidor lendario ao que lle encarga a colosal tarefa de visitar estas cidades. Integralas na chamada rede quiral é o necesario para conseguir tal propósito. Ironicamente, o home encargado de volver a conectar o mundo é unha persoa que rexeitou a vida en sociedade, incapaz de formar lazos con ninguén. A súa misión será así o reflexo da súa viaxe persoal.
No seu camiño, contará con grandes aliados como a repartidora Fragile (Lea Seydoux), o director Die Hardman ( Tommie Earl Jenkins) e os científicos Deadman (Guillermo del Toro), Heartman ( Nicolas Winding Refn) e Mama ( Margaret Qualley). Todos teñen historias tan pintorescas como os seus nomes e o seus arcos argumentais están cheos de orixinalidade e profundidade -aínda que algúns moito máis que outros-.
As dúas maiores ameazas ás que se enfronta son o histriónico Higgs ( Troy Baker), quen ademais de liderar aos Homo Demens, independentistas en contra das UCA, parece controlar aos entes varados; e o enigmático Cliff ( Mads Mikkelsen), un soldado do que Sam ten visións causadas pola súa conexión co seu BB. Todos eles son interpretados mediante captura facial cuns resultados espectaculares, que lonxe de caer no val inquietante fan que, máis que nunca, pareza que estamos a ver aos actores de verdade.

En resumo, Apocalipse, pantasmas, bebés, repartidores e facer América grande outra vez. Entendo que poidan parecer conceptos ridículos (e iso que nin mencionei as praias, o KA-HA, os DOOMS ou os repatriados, algunhas das maiores perlas argumentais do xogo), pero no contexto da historia toda esta terminoloxía ten un sentido más ou menos coherente e ben integrado. “Xa, vale, si, bebés e Mads Mikkelsen soldado sexy, perfecto. ¿Pero que tal o gameplay?”, estarédesvos preguntando.
Esta tolemia… de qué xénero é?
O sistema de xogo de Death Stranding foi sen dúbida outro gran misterio. Un xogo de terror herdeiro do P. T. que non puido ser? Ou un shooter de infiltración que bebese de Metal Gear? Kojima non soltaba nada e menos aínda cando empezou a declarar que con el creara un novo xénero, ao que denominou “strand”. O que dicía soaba interesante, pero cando nos tráileres ao fin empezouse a ver gameplay, o que se apreciaba era a Norman Reedus levando paquetes e camiñando por aí e por alá. E claro, camiñar é aburrido, verdade?

“Walking Simulator” ou “Repartidor de Glovo: a experiencia” foron os insultos que non tardaron en aparecer. Aburrido, soporífero, unha tomadura de pelo. Que todo o que se montou ao redor do xogo non era máis que unha escusa para que Kojima, ese maldito vende-fume, nos estafase a todos nun descarado exercicio do Traxe Novo do Emperador. Tíñanos que gustar o xogo porque o facía “o xenio” e claro, aquel que o criticase quedaría como un parvo. Pero non, non é iso. Kojima non é perfecto e Death Stranding ten fallos nos que se profundará máis tarde. Con todo, o gameplay non é un deles. O que pasa é que, aínda que soe soberbio e elitista sen ser esa a miña intención, non está feito para todo o mundo. E non pasa nada porque sexa así.
Si, Death Stranding é un xogo que vai de repartir paquetes. Que vai de camiñar, de camiñar moito e que como tal está cheo de backtracking. Pero é que co do “strand”, Kojima non se refire a iso. Como xogadores, ofrécesenos un mundo xigantesco no que debemos ir de puntos A cara punto B tentando que a nosa carga se estrague o menos posible no proceso. A influencia de The Legend of Zelda: Breath of the Wild é máis que notable e vese na forma na que o mundo é presentado. Un universo cheo de hostilidades e obstáculos propios da natureza que debemos sortear. E non é nada fácil facelo.

Controlando a Sam, séntese o seu cansazo, o seu sufrimento e a súa dor. Nótase o peso da carga que o fai caer, sentimos os zapatos desgastados que danan os seus pés. Padecemos a falta de resistencia propia da longa viaxe e rogamos que nos quede unha lata de Monster para recuperala. Soportamos os choros de BB e tememos as zona de entes varados. Cada paso é unha pequena vitoria. O camiño é durísimo, pero séguese cara adiante ata chegar ao destino. E se podemos facelo é por un único motivo: porque aínda que o pareza, non estamos sós.
Death Stranding é un xogo online. A pesar diso, durante toda a nosa viaxe non veremos a outros xogadores máis que como “pantasmas” (se é que pode chamárselles así) nas batallas contra os entes varados. Con todo, nunca o xogador nunca se sente illado, porque o que si que ven son as súas accións: a escaleira que deixaron en determinada montaña para axudar a cruzala, a ponte construída para sortear tal río ou o camión deixado no garaxe listo para o seu uso. Iso é o “ strand”: a corda que nos conecta.
Unindo ao mundo
O xogo comeza cunha cita do autor Kobo Abe, unha declaración de intencións que define perfectamente que é o que Kojima quere transmitir. “A corda xunto co pau foron as primeiras ferramentas que inventou o home. O pau para manter afastadas as cousas malas e a corda para atraer as boas. E sempre que haxa xente, haberá cordas e paus”. Segundo Kojima, o multixogador da maioría de xogos céntrase no concepto do “pau”, da arma. Os xogadores loitan entre eles, compiten entre eles, mátanse entre eles. El quería crear un xogo sobre a “corda”. Quería demostrar que se se dá a oportunidade, a colaboración entre humanos é igual de posible. Que a corda pode superar ao pau.

O xogo na súa totalidade é unha experiencia colaborativa na que todos os que controlan os seus respectivos Sams axúdanse entre eles de forma altruísta, só polo pracer de axudar. Hai un sistema de likes que serve para puntuar o útiles que os xogadores foron para os demais, pero realmente carece de importancia. De súpeto atópaste poñendo un sinal nunha zona perigosa para avisar ao que vaia a cruzar despois. Esa acción non achega nada máis que a satisfacción persoal de quizais poder axudar a alguén.
Pero falo, porque iso é suficiente. Porque outros che axudaron a ti. Porque sabes o terrible que é estar na neve coas botas rotas e a moto sen batería, e agradeciches máis que nada no mundo ver un xerador eléctrico construído por “FurryCommunist69” no medio da nada. Falo porque che daba preguiza crear o teu propio coche e ao abrir a garaxe viches a moto deixada á túa disposición por “420Joker420” e un sorriso apareceu na túa cara. Porque no mundo agresivo que é o de Death Stranding, as conexións entre xogadores son o que nos permite avanzar e non morrer no intento. Porque ao final do día, estamos todos xuntos nisto. Reconstruíndo América cun bebé nunha cápsula e loitando para que unha pizza chegue a tempo.
Death Stranding é unha oda á bondade da humanidade, unha aposta por crer na vontade de axudar. Unir á xente é a súa meta, tanto na trama do xogo como fóra dela. Nunha era dixital na que a hostilidade nas redes está á orde do día e ironicamente, sentímonos máis separados que nunca, Kojima conseguiu que polo menos, durante unhas horas, nos sentemos a pensar no ben dos demais; aínda que sexa nun xogo. E é que no Homo Ludens, termo do profesor Johan Huizinga que Kojima integrou á súa filosofía, atopamos a clave de todo isto. A importancia do xogo no desenvolvemento da humanidade. Xogando, por moito que se asocie aos videoxogos con violencia e asasinatos, podemos ser mellores persoas. E Death Stranding demóstrao.

Por iso é polo que non é para todo o mundo. Ten unha mensaxe moi clara e aposta ao 100% por el, aínda que iso implique que haxa quen o considere aburrido. É normal que a moitos non lles convenza. Non a todo o mundo lle ten que gustar dar paseos por fermosísimos paisaxes (algúns dos máis abraiantes que tiven o pracer de gozar nunha PS4) habendo outras opcións máis “emocionantes”. Gustaríame destacar, iso si, ás impresionantes batallas contra os xefes, apartado que sempre se lle deu moi ben a Kojima e no que unha vez máis se volve a lucir con momentos que farán as delicias dos fans de Metal Gear.
O outro gran tema de Death Stranding é a paternidade. Si, por se o feito de levar connosco un bebé todo o tempo non o deixase o suficientemente claro. Nun xogo de crear conexións, poucas hai máis profundas que as dun proxenitor e o seu fillo. Pero non só sucede con Sam e o seu BB, cuxa relación é tan entrañable que nada ten que envexar a Kratos e Atreus de God of War ou a Ellie e Joel de The Last of Us. Moitos máis personaxes teñen historias marcadas polos seus vínculos familiares. O exemplo máis grande de todos é o Cliff de Mads Mikkelsen. Un home que se come a pantalla cada vez que aparece e que nos demostra ata que punto pode chegar un pai polo seu fillo. Sobre todo, cando o ama máis que a nada.

O propio Hideo Kojima perdeu o seu pai de mozo. Recentemente, tamén á súa nai, á que xamais lle contou nada da creación do seu propio estudo e sobre o xogo porque non quería que se preocupase pola súa situación. Sobra dicir que os sentimentos do creativo aprécianse nunha trama que sabe como tocar a fibra sensible sen caer no melodrama.
Un crossover máis ambicioso que Infinity War
Estamos ante unha obra moi contemplativa, na que o contido importa tanto como a forma na que se presenta. Poucas experiencias hai máis máxicas que perderse nos montes de Death Stranding e que de repente comece a soar unha marabillosa canción de Low Roar. Que esa é outra, a maldita BSO. Entre os temas propios do compositor Ludvig Forsell (que xa demostrara a súa valía en MGSV) e as cancións licenciadas de Low Roar, The Silent Poets ou CHVRCHES ademais de todos os temas creados para o xogo por outros grandes artistas como Alan Walker, Bring Me The Horizon ou Major Lazer… pois non é arriscado asegurar que estamos ante o mellor soundtrack do ano (e dóeme por Kingdom Hearts III, de verdade).
A isto sumáselle todos os actores de renome que interpretan aos personaxes principais, cuxas actuacións son verdadeiramente soberbias. Falouse moito do papel Norman Reedus e de Mikkelsen, que lle valeu o premio á mellor intepretación nos Game Awards, pero se tivese que destacar un nome por encima do dos demais, ese é o de Tommy Earl Jenkins. Inesperadamente, o seu Die Hardman acaba ofrecendo a escena máis que se acaba de converter, para min, na mellor actuada ata a data nun videoxogo. Non se pode esquecer a outras importantes figuras que realizan cameos, como o director Edgar Wright, o presentador Conan Ou’ Brian ou o mangaka Junji Ito. Con tanta personalidade involucrada queda claro que Death Stranding é un gran evento multitudinario, unha enorme festa na que todo o mundo quixo participar.
Deberíamos agardar un Metal Gear?
En Death Stranding non todo é perfecto e tamén teño as miñas queixas. Aínda que poida que estea condicionado polo meu gran amor á saga Metal Gear e malcriado polo excelente nivel das súas tramas e os seus dementes xiros argumentais, hai que dicir que ao final a trama de Death Stranding sabe a pouco. Si, está chea de xenialidades e invencións interesantísimas, pero creo que se podería ir moito máis alá.
Algúns personaxes non se acaban de desenvolver do todo e moitas veces a historia peca de sobreexplicarse e remata destripándose a si mesma. Isto fai que os xiros acaben perdendo gran parte do impacto que deberían ter. Sobre estes, sinalar que a que se supón que é a GRAN revelación vese vir a quilómetros. Desde logo, esperaba algo máis despois do impresionante final de Metal Gear Solid V, que para min segue sendo o mellor xiro argumental da historia dos videoxogos.
Non me malinterpretedes, a trama é apaixonante e unha das mellores dos últimos anos. Se algo se lle dá ben a Kojima, é introducir interrogantes que vai contestando progresivamente e substituíndo por outros novos. Mantén en todo momento a atención do xogador. Simplemente, creo que falla na súa execución. Como exemplo paradigmático disto quédome coas tres horas de final, que parecen unha homenaxe a The End of Evangelion pero nas que algo non acaba de funcionar. Comprendo o que se quería provocar no xogador, pero non comparto a forma na que se fixo nin as decisións tomadas á hora de levalo a cabo.

É o xogo do ano?
Death Stranding é unha obra única, atrevida e diferente a todo o antes visto. Nótase que tanto Kojima como todos os que traballaron xunto a el puxeron o seu maior esforzo para transmitir unha mensaxe tan potente. Hai quen o chama revolucionario, e aínda que me gustaría sumarme, teño dúbidas sobre se o presentado aquí influenciará ao resto de xogos que veñan detrás como para gañar tal título. Con todo, pódese afirmar que é un produto moi especial. Non todos saberán aprecialo pero os que si o fagan lembrarano por sempre como unha das experiencias máis curiosas e ao mesmo tempo cautivadoras da industria.
Ao final o recoñecemento a mellor xogo do ano nos Game Awards foi para Sekiro, pero Death Stranding non debe ser esquecido, pola súa calidade en todos e cada un dos seus apartados técnicos, por demostrar unha vez máis que os videoxogos poden adquirir dimensións moito maiores que o resto de medios e sobre todo, por crer na humanidade, este é o meu xogo do ano. O mañá está nas nosas mans, así que construámolo xuntos.

Distribuidora: Sony
Ano: 2019
Director: Hideo Kojima
Arte: Yoji Shinkawa
Compositor: Ludvig Forssell