Final Fantasy VII Remake – Midgar xa non é o que era

Catorce anos despois da demo técnica de PS3 que arrincou o tren do hype e cinco dende o seu anuncio oficial no E3 2015, Final Fantasy VII: Remake é unha realidade.

Este remake –que en realidade aproxímase máis a un reboot– non cubre toda a historia orixinal, pois Square Enix decidiu –quizais non moi atinadamente– dividilo en varias partes, cuxo número exacto nin a propia desenvolvedora se atreve a dar polo momento. Nesta entrega só se cubrirá a parte do xogo que transcorre en Midgar, aproximadamente unhas 10 horas da experiencia orixinal que o equipo de Nomura conseguiu alongar a unhas 30-35 horas (os usuarios do portal web howlongtobeat rematárono nun tempo promedio de 32:35). É por iso –e por outros detalles dos que falaremos máis adiante– polo que falar de remake (aínda que o poña no título) non é o máis adecuado, e o seu propio director incidiu nisto.

Unha Midgar moi diferente

Dende o seu anuncio oficial, contentar a todo o mundo co remake dun dos títulos máis icónicos da historia era tarefa imposible. Probablemente esta foi a razón de escoller a acción en tempo real no canto do clásico sistema de batalla por turnos que definiu á franquía dende o principio. Pero os cambios non quedaron aí. Dende o primeiro capítulo observamos esa intención de diferenciarse dándolle máis importancia a personaxes como Jessie ou Wedge e expandindo a historia. Por exemplo, as dúas misións dos reactores de mako de Shinra, que ocorren de xeito case consecutivo no xogo orixinal, están separadas por tres capítulos nos que exploramos a barriada do Sector 7 e coñecemos máis a fondo tanto a Tifa como a Jessie.

Estes “recheos” –que nesta nova historia raramente se sinten como tal– funcionan moi ben e engaden profunidade tanto aos personaxes como ás relacións que teñen entre eles. A isto tamén axuda a dobraxe, que fai que Barret e Cloud brillen en especial coas súas marcadas personalidades, practicamente antagonistas ao principio do título e cuxo arco narrativo é un dos máis satisfactorios do título.

Os redeseños dos personaxes son moi fieis aos orixinais, obra do propio Nomura

Precisamente o profundo respecto polos xa míticos personaxes de Final Fantasy VII é un dos seus puntos fortes, e á súa vez un dos medos que tiña personalmente baixo a dirección de Tetsuya Nomura, cuxo desenvolvemento da saga Kingdom Hearts rematou por convertila, por momentos, nunha autoparodia de mal gusto. Neste reboot cada cinemática está tratada con especial coidado e ten un importante valor de produción detrás. O ritmo narrativo, un tanto inconsistente, fai que a parte central (os capítulos 9-13 transcorren ao longo dunha soa noite) poida chegar a ser algo lenta e tediosa e logo precipítase na hora e media final, causando certa confusión. Confusión que estoupa coa escena final, coa que –potencialmente– voa polos aires a historia de referencia e coa que seguramente marcará unha maior diferenciación nas seguintes partes.

Cabe destacar ao longo do título o papel dos “ecos”. Estes misteriosos espectros aparecen en moitas partes de Midgar e tratan constantemente de evitar (case como unha forza externa, metanarrativa) que os acontecementos se desvíen do seu cauce orixinal e que os protagonistas se enfronten a un destino diferente que no xogo de 1997. Aínda non temos moitas respostas sobre estas estrañas criaturas, pero a lectura que podemos facer da súa inclusión parece bastante clara: Nomura non colleu as rendas deste proxecto para volver a contar a mesma historia e fará o posible por diferenciarse dela malia todos os obstáculos que se lle presenten ou o fácil que podería ser facelo igual que hai dúas décadas.

Estratexia e tempo real van da man

O desenvolvemento da historia non é o único no que este Final Fantasy VII: Remake se diferencia do orixinal, pois o gameplay tamén é radicalmente distinto ao combate por turnos clásico da saga de Square Enix. Seguindo o camiño que abriu Final Fantasy XV en 2016, este título é un RPG de acción en tempo real, similar á formula de Kingdom Hearts, pero cun importante matiz: o compoñente estratéxico do sistema por turnos está moi presente grazas ao ‘menú táctico’ que conxela o tempo no medio do combate.

A base deste novo sistema é a barriña de BTC (Batalla en Tempo Continuo) que ten cada membro do equipo. Esta rechéase a medida que atacamos e nos defendemos e unha vez un dos seus dous segmentos está completo, podemos usar habilidades, feitizos (que tamén consumen Puntos de Maxia) ou obxectos a cambio. É importante ter en conta que algúns ataques moi potentes requiren o uso dos dous segmentos. Este sistema de combate resulta áxil e intuitivo, ademais de invitar a non machacar botóns –defenderse é máis importante do que parece– e conxugar a estratexia coa acción frenética dos combates en tempo real.

O ritmo frenético das batallas non está reñido coa planificación e a estratexia

Outro dos elementos importantes do sistema de combate é o completo control das accións dos membros do equipo –relegados a funcións de IA nos ARPG–, aos que podemos incluso controlar activamente. Presionando un só botón (as frechas do D-pad) podemos mudar de perspectiva e comezar a atacar con Barret, Tifa ou Aeris se así o consideramos. Ademais, pulsando R2 ou L2 podemos acceder ao menú táctico dos demáis membros, polo que non fai falla controlalos para decidir se teñen que utilizar un feitizo ou unha certa habilidade. O xogador ten completo control do que pasa no campo de batalla en todo momento, algo moi pouco común nos xogos de acción en tempo real, no que as intelixencias artificiais xogan un papel excesivamente importante á hora de apoiar ao personaxe principal (todos sabemos o frustrante que é que Donald non nos cure a tempo en Kingdom Hearts).

Un dos grandes problemas deste sistema de combate é a cámara, especialmente ante inimigos aéreos. Aínda que a configuración nos permite axustar a distancia da cámara tanto en batalla coma explorando o mundo, remata sendo unha incomodidade cando loitamos en corredores estreitos ou temos cerca unha parede. Algo bastante normal nun ARPG, para ser xustos. Outra grande falla é o sistema defensivo. Malia que contamos con tres opcións (bloquear parte do dano, facer un roll evasivo e un contraataque –só con Cloud no seu Modo Ofensivo–), a primeira non evita recibamos dano e o roll non ten ningún frame de invulnerabilidade, polo que as máis das veces é completamente inútil. Por mor desta decisión, a única opción viable de defensa é recibir dano reducido e os ataques que rompen o bloqueo son practicamente ineludibles.

Á hora de plantexar as batallas contra os diferentes monstros e adversarios, Square Enix tomou como referencia o God Of War (Sony Santa Monica, 2018), xa que aparte da barra de vida hai unha barriña de stun ou ‘aturdimento’ que deixará ao rival vulnerable –recibindo moito máis dano do normal– durante un tempo se se logra encher. Facer isto requerirá estratexias diferentes para cada criatura que nos atopemos, por exemplo, algúns monstros non son moi susceptibles a ataques físicos e haberá que usar feitizos para facelos vulnerables. Este sistema serve, unha vez máis, para fomentar a estratexia e a diversidade de tácticas explotando as debilidades dos inimigos.

FF7 Remake Boss Fight Guide: Strategies For Beating Every Boss ...
Durante cada combate podemos tomar control de todos os membros do equipo

Outra historia son os combates cos xefes. Algúns –en especial as máquinas e en concreto a Casa Infernal– non son máis que esponxas de dano con apenas debilidades usados para aumentar artificialmente a duración do xogo. Pola contra, os bosses humanoides como os Turks de Shinra están moito mellor plantexados e incluso chegan a sentirse similares a batallas de xogos como Dark Souls (From Software, 2009) nos que debemos estudar con coidado os movementos do rival para lanzar a nosa ofensiva. Brillan en especial neste apartado Rufus Shinra e Roche.

Explorar Midgar neste remake é unha experiencia algo agridoce. Se ben é certo que cara ao final do xogo temos unha especie de mundo semiaberto para recorrer e facer misións secundarias (chamadas ‘encargos de mercenario’), durante case todo o resto do xogo atopámonos en mapas cerrados con corredores estreitos que nos marcan o camiño a seguir. A única decisión que podemos tomar nestes momentos é seguir bifurcacións para atopar tesouros agochados, fórmula xa típica dos Final Fantasy en tres dimensións.

Ademais, a diferenza do orixinal, non existen combates aleatorios no mundo. Os inimigos están esparexidos polo mapa en posicións predeterminadas. E moitas veces están agrupados e colocados de maneira moi intelixente para fomentar o compoñente estratéxico do combate. Deste xeito, grindear xa non é unha necesidade, aínda que de todas formas, este Final Fantasy VII: Remake non é excesivamente complicado, sobre todo se se comprende ben o sistema de batalla.

Botabámoste de menos, Nobuo Uematsu

Square Enix fixo deste xogo tan esperado unha experiencia audiovisual deliciosa. Os gráficos presentan un nivel de detalle espectacular, destacando que todo o que vemos dende o comezo é in-game, é dicir, as cinemáticas non son pre-renderizadas en ningún momento e a transición ao gameplay é fluída. Para poñer a guinda están os tempos de carga, que son mínimos incluso na versión de PS4 normal. O traballo de optimización neste título é extremadamente loable e fai que a experiencia sexa todavía mellor. O xogo corre a 30 fps constantes incluso nos momentos de máxima acción grazas á ‘resolución dinámica’, que reduce imperceptiblemente o tamaño da imaxe para evitar esa perda de frames que tanto pode perxudicar a experiencia nun xogo de acción.

Todos los discos de música en Final Fantasy VII Remake y dónde ...
Espallados polo mundo atoparemos discos de música que conteñen diversos temas da banda sonora do xogo

No plano sonoro, Nobuo Uematsu voltaba para colaborar na BSO dunha das súas obras máis memorables. Desta vez traballou xunto a Masahi Hamauzu e Mitsuto Suzuki. As novas rendicións dos clásicos temas do xogo orixinal séntense modernas e máis épicas, moi acordes á dirección na que Nomura decidiu levar o título. Mención especial a ‘One Winged Angel‘ e ‘The Airbuster (Those Who Fight Further)‘. Así e todo, a mestura sonora presenta defectos importantes, en especial durante as secuencias nas que hai diálogos mentres controlamos aos personaxes. Nestas ocasións o son das voces queda totalmente afogado pola música e resulta verdadeiramente incómodo.

En definitiva, a volta a Midgar tras 23 anos non pode ser máis satisfactoria. Se ben os múltiples cambios na historia poden botar para atrás aos seguidores máis acérrimos da saga, Final Fantasy VII: Remake é un gran xogo de acción que garante horas e horas de entretemento para os fans deste tipo de experiencias, incluso unha porta de entrada a unha das franquías máis importantes da historia dos videoxogos. Queda por ver como decide continuar a aventura de Cloud e compañía o bo de Tetsuya Nomura, o que si que podemos dar por sentado é que volverá a non deixar indiferente a ninguén.

Desenvolvedora: Square Enix
-Distribuidora: Koch Media
-Ano: 2020

-Director: Tetsuya Nomura

-Programación: Ken Narita

-Arte: Tetsuya Nomura

-Compositor: Nobuo Uematsu

-Guión: Kazushige Nojima

PLATAFORMAS
PS4 (exclusividade ata o 3 de Marzo 2021)
4.5
Déixanos contarcho!
Mantente ao día das nosas novidades uníndote agora á nosa lista de suscriptores.