‘Kena: Bridge of Spirits’: Máis que un xogo fermoso

Kena: bridge of Spirits supón a primeira incursión no mundo do videoxogo de Ember Lab, un pequeno estudo dedicado ata agora á animación e fundado en 2009 polos irmáns Grier. A equipa que anda detrás desta aventura está composta por pouco máis de quince persoas. Algo que sorprende, dado o resultado obtido que xa saltaba a vista nos gameplays e nos tráilers que foron sacando, pero agora confírmase e non so pola calidade (que tamén), senón pola complexidade e a posta en escena do xogo, que en ningún intre parece unha ópera prima.

Sí, é certo que é un xogo que non asume case ningún risco e prefire pisar terreo coñecido, con fórmulas que xa temos visto, pero están moi ben executadas e todo respira elegancia. Neste sentido é unha obra que cumpre cas cousas que se propón sendo a súa parte máis frouxa a propia historia que non ten moito peso e bótase en falta unha maior profundidade nun universo que daba algo máis de si, aparte de que a personaxe que controlamos queda algo desleixada e pouco afondase nela máis aló de ser unha guía espiritual que reconduce e axuda aos espíritos perdidos para amosarlles o camiño de regreso a casa.

Pois ben, despois de botarlle un bo saco de horas e intentar re-xogalo na súa maior dificultade, cousa que é un desafío importante, por iso quedouse (por agora) nun intento, podo dicir que Kena é algo con identidade propia e que sabe tecer moi ben o seu percorrido dentro duns esquemas que se ben xa estamos máis que acostumados a eles, non nos vamos a enganar; son efectivos.

O primeiro que quero deixar ben claro é que Kena: bridge of the Spirits non é un paseo por unha praia perfecta baixo unha infinita e fermosa posta de sol, aínda que o parece, non o é. A dificultade crece a medida que avanzamos, pero faino dunha forma orgánica e dánsenos recursos novos e ferramentas suficientes para saír ao paso, máis atoparémonos en problemas en bastantes ocasións. Isto non supón un problema en si mesmo (outra cousa e que sexa axeitado dentro do conxunto), so é algo que quero destacar porque a información que hai do xogo e como luce non indica ben esta decisión por parte dos deseñadores. As cinemáticas son un luxo e nelas observamos cales son as verdadeiras raíces deste estudo. Hai tamén (como non) unha árbore de habilidades e algúns crebacabezas camuflados co entorno que están ben traídos, pero nada que nos faga estoupar os miolos.

Aínda así, non todo é perfecto; o combate está ben, é divertido, sabe recompensar, e pode volverse moi complexo e desafiante, pero existe unha sensación de imitación importante. É sinxelo atopar algunhas referencias moi claras, sobre todo nos enfrontamentos cos xefes finais, que hai un bo puñado deles. Con estes xefes teremos que estudar os seus patróns e preparar unha estratexia, porque aquí ir a monte non funciona e pode ser frustrante. Por elo hai un compoñente agradábel de estratexia nos afrontamentos e teñen certa evolución que se agradece e o ritmo non decae, pero nada novo baixo o sol.

Quizais o que máis frescura aporta ao xogo son os Rots; esas criaturas adorables que asemellan sacadas da guerra das galaxias e que igual non teñen outra intención detrás máis que a de vender milleiros de bonecos, pero aínda que isto sexa posible e poda suceder, para miña sorpresa si que existe unha función relevante dentro do combate e da exploración, e non son un mero engadido artificial influenciado por toda esta estética do “cuqui”, que non creo que faga moito ben a industria a estas alturas… Os Rots teñen as súas mecánicas e o seu protagonismo; están alí por algo, cumpren o seu cometido, impactan na xogabilidade e non forman parte unicamente do cadro vistoso que xa de por si resulta o xogo en si mesmo. Algo que fai que a tarefa de explorar para atopalos sexa algo gratificante, porque cantos máis teñamos máis habilidades fortes poderemos usar nos afrontamentos.

A cámara durante o combate dá algúns problemas. Nada moi molesto, pero é algo que está aí e podíase pulir dado o aumento paulatino da esixencia da aventura, xustificada ou non, eu creo que si, máis igual isto non encaixa moito con esa proposta que abraza un ton máis amable e bondadoso, aínda que tamén teña a súa dose de escuridade. En fin, que entendo esa sensación de parecer un pouco “frankenstein” que escoitei nalgún lado. Os lugares, xa comúns, de onde bebe Ember Lab para sentar as bases do seu xogo son como esas fontes dos parques nas cales todo o mundo vai quitarse a calor de enriba cando esta oprime en verán.

Lonxe destes pequenos detalles e contradicións que o final non lastran para nada o conxunto, Kena tende pontes e crea o seu pequeno universo, onde combínanse momentos de exploración de vella escola con combates frenéticos e uns xefes que nos farán suar nas dificultades máis altas ao máis puro estilo souls. Non é un xogo longo, máis é sinxelo perderse nel, e a pesar de que existen puntos de viaxe rápida, eu apenas useinos, con isto xa vos digo todo o que ten que ver cas paisaxes, aínda que tampouco estamos a falar de distancias considerables.

En definitiva, Ember Lab sae moi ben parado na súa entrada no mundo dos videoxogos, e se facendo este xogo estábanse probando (que algo diso haberá) e máis que para saírlles a aplaudir. Hai moito corazón nunha historia á que lle falta un verdadeiro gancho, pero o coidado está posto e nótase. Está claro que non buscaban innovar, nin volverse tolos, nin crerse máis que ninguén, nin re-imaxinar a roda, e non pasa nada, está ben. Ás veces, os excesos de ambición conducen a fracasos moi grandes.

Isto non quere dicir que careza de imaxinación ou enxeño, para nada, debuxa o seu mundo con moito cariño e aínda que haxa moitas cousas que quedan no aire, a nivel artístico e o deseño dos escenarios é unha gozada. Kena é máis que un xogo fermoso, ou máis que un envoltorio incendiado de cores, e eu espero máis cousas deste pequeno estudo que abofé que despois deste proxecto vai crecer e, de feito, xa dixeron que vanse dedicar a partir de agora a facer so videoxogos e a concentrar os seus esforzos en futuros proxectos neste eido, e tendo Bridge of Spirits como antecedente, pintan moi prometedores. Por agora Kena é unha fermosa e benvida imperfección.

Kena: Bridge of Spirits
FICHA
- Desenvolvedora: Ember Lab
- Distribuidora: Playstation network, Epic Games Store
- Ano: 2021
- Director: Mike Grier
- Guión: Josh Grier
- Música: Theophany
PLATAFORMAS
Playstation 4
- PlayStation 5
- PC
3.5
Déixanos contarcho!
Mantente ao día das nosas novidades uníndote agora á nosa lista de suscriptores.