Pokémon Espada e Escudo: Nin tanto, nin tan pouco

Hai quen colecciona selos, moedas ou postais. Satoshi Tajiri, deseñador principal do primeiro xogo desta saga xunto ao afamado Ken Sugimori, coleccionaba insectos. De esa pasantía infantil, tan inocente como común, naceu unha das sagas de videoxogos máis importantes da historia: Pokémon, chamada na súa edición orixinal Pocket Monsters.

Sete consolas, millóns e millóns de copias vendidas, máis incluso de dólares, euros iens desembolsados, a magnánima saga chegaba de maneira oficial á última consola de Nintendo, a Nintendo Switch, tras o experimento nesta mesma consola coa edición de Pokemon: Let’s Go. Era á hora dunha nova xeración, de novos inimigos e criaturas, de longas esperas e filtracións entre tráiler e tráiler que non facían máis que aumentar a ilusión dos fans… Ata que deixou de crecer.

Se algo caracteriza a Pokémon: Espada e Escudo dende moito antes da súa saída é a polémica. Cada declaración de Game Freak ao respecto que non se centraba en ensinar o produto facía crecer o descontento dunha das comunidades fans máis grandes do mundo: anulábanse nesta edición as Mega Evolucións, os Movementos Z, e o maior dos temores: dicíase adeus á Pokédex Nacional, eliminando a posibilidade de conseguir todos os pokemons que existían nas edicións anteriores e reformulando isto á captura de ao redor de soamente 400 destes, sendo a cuarta parte destes novidade e o resto vistos en xogos anteriores.

Pokemon: Espada e Escudo trasládanos esta vez a Galar, unha rexión diferente ás que coñeciamos e que tenta traer consigo novos e diferentes elementos para darlle un aire fresco á saga. No punto máis artístico, esta nova edición trae xunto a ela 80 pokemons novos inspirados na súa maioría na flora e a fauna de Gran Bretaña. A banda sonora, ademais, lévanos alí directamente en mans dunhas composicións perfectamente escollidas.

Tradicionalmente, e mais na xente millenial, existe unha tradición simplista de criticar aos pokemons das novas xeracións cun recorrente “os de antes eran mellor”, incluso criticando que algúns deseños son demasiado simples e esquecéndose que parte da primeira xeración, aqueles Vermello e Azul que algúns tanto xogaron, tiñan entre o seu elenco a unha bola vermella e branca á que invertían de orde as cores para formar a liña evolutiva de Voltorb ou unha pedra con brazos como Geodude. Esta sinalización non trata de criticar como malos ditos deseños, senón poñer fincapé en que a simplicidade foi en moitas ocasións unha das insignias máis claras dos deseños destes.

Si que é certo, con todo, que os deseños cambiaron moito dende aqueles ata os de hoxe, achegándonos cada vez máis a formacións que fan máis e máis fincapé en crear retratos humanos nas criaturas en moitas ocasións, mais afastados desa premisa falsa, debemos dicir que se algo chama a atención de Pokémon Espada e Escudo é o cariño e clase coa que as 80 posibles amizades novas foron creadas, sacando poucos fallos a isto.

Se ben 80 poden parecer pouco en comparación a outras ocasións, o xogo mesmo encárgase de que non botemos en falta máis e provoca que as sensacións que recibimos ao xogar a nosa partida sexa refrescante: poucas veces nos atoparemos no comezo con pokémons xa coñecidos, sendo a voz cantante a dos novos espécimes e buscando en todo momento que o transporte a Galar e á Nintendo Switch resulte fresco.   

E é que Pokémon: Espada e Escudo fai máis dun só esforzo xa non só para que resulte fresco, senón para que moitas das cuestións que trata nos resulten incluso algo co que soñabamos dende que comezaron a lanzar xogos e co que viamos diferencias cando viamos o anime de nenos: entre outras, aqueles épicos combates por conseguir as medallas son agora verdadeiramente épicos, enfrontándonos a un rival en xigantescos ximnasios onde o público anima dende o comezo do combate aos seus contendentes ou líderes favoritos, celebrando os combates pokémon coma se cada un fose parte daquelas Ligas Pokémon que un noviño Ash Ketchump vía por televisión antes incluso de recibir a Pikachu.

A historia colle un elemento simple como vehículo condutor, xogando con cuestións locais ao esgotar xa moitas das ideas en relación aos lendarios, e que se ben pode resultar baleira cumpre coa función de conducir o xogo e presentar o resto de elementos novos.

Unha xogabilidade cada vez máis directa

Naqueles xogos 2D aos que tantas horas botamos moitos unha das cuestións máis aburridas era ter que, unha e outra vez, facer as mil e unha para conseguir as chamadas MOs que nos permitían utilizar movementos como Voo, Forza ou Surf fora do combate. Ademais, obrigábaseche a levar no equipo a pokémons que moitas veces se convertían en auténticos escravos que non che servían sequera para combater e que só levabas no equipo para librarte destas cuestións.

Chegados á Nintendo 3DS, Game Freak deuse conta de que isto pronto deixaría de ser viable e introduciu ás Pokemonturas, onde sen ter que levar aos pokémon en cuestión no teu equipo tiñas a posibilidade de, por exemplo, montarte nun furioso Tauros que eliminaría as barreiras arquitectónicas que che impedían continuar o teu camiño.

Espada e Escudo, xa nunha consola diferente e tendo en conta as novas experiencias, decide ir máis alá e remata eliminando do mapa as barreiras arquitectónicas e ás necesidades especiais totalmente: un sistema de taxis che permitirá voar dunha zona a outra de maneira sinxela e rápida, e a túa bicicleta fusionada co pokémon Rotom é máis que suficiente para permitir que te poidas mover por todo o mapa.

A sinxeleza coa que funciona agora é positiva. Permite ao xogador non ter que preocuparse por nimiedades e avanzar por un mapa máis grande do que coñecía ata o de agora. Con todo, o que o substitúe non é tan marabilloso como as melloras comunicativas parecen: onde antes había pedras que che bloqueaban o camiño, agora o problemático serán fanáticos dunha das túas rivais bloqueando o camiño lanzando globos. Ao mesmo tempo, esas serán as únicas barreiras verdadeiramente existentes, facendo que ás veces exista unha falta de obxectivos demasiado grande e o xogo semelle demasiado acelerado.

A falta de minixogos tamén é notable, e é que case non existen. Poderemos botar carreiras  en bicicleta, pero aparte diso soamente poderemos xogar cos nosos pokémon a lanzarlles a pelota e preparar curri con ingredientes que atopemos tirados.

A pokédex fusionada co Rotom volve evolucionar, e se ben perde parte do atractivo que tiña na interacción que existía entre o xogador e a propia consola vivinte no Sol e Luna, onde podías manter conversacións con ela e o seu estado de ánimo cambiaba —ademais de ter un mini-xogo propio—, agora é un elemento verdadeiramente útil que che marca que pokémons atopaches e non capturaches, mantendo en todo momento unha liña dirixida a axudarche a completar a Pokédex, algo que moitas veces resulta ata terrorífico.

Un modo competitivo glorificado e/ou arruinado por Game Freak

A novidade que substitúe nesta edición ás Mega Evolucións e aos Movementos Z son as formas Dynamax dos Pokémon, que tentan ser unha mestura de ambas: durante tres quendas e unha vez por combate, os nosos pokemons volveranse xigantes e os seus ataques serán substituídos por potentes golpes que farán un dano enorme ao noso rival e que terán a posibilidade de cambiar o estado do terreo de combate, facendo chover ou que radie o sol. Se ben todos os Pokémon poden tornarse xigantes, algúns deles contan cunha forma especial chamada Gygantamax, para os cales existen ataques especiais e efectos diferentes aos estándar.

Funcionan como un bo substitutivo para as dúas cousas que tenta suplir, simplificando os métodos e permitindo adaptar estratexias atacantes e defensivas ao redor delas no combate competitivo.

Cazar pokémons Dynamax resulta épico, e moitas veces unha tarefa difícil que precisa axuda doutros xogadores debido a que os NPCs de apoio, xerados polo propio xogo, non soen ser suficientemente fortes para axudar na captura. Con todo, a interacción entre xogadores é mínima: existe un menú no que se pode decidir unirse a unha das chamadas incursións, e nada máis.

Capturar estes Pokémon sempre parecerá unha boa opción: dependendo das estrelas que aparezan ao lado do nome destes á hora de capturalos, significará que as capacidades coas que nace o pokémon (as chamadas IVs, tan necesarias para o competitivo) serán perfectas en incluso catro ou cinco estatísticas das seis posibles, polo que serán pokémons case preparados para o competitivo ou bos compañeiros á hora de realizar tarefas de cría para mellorar estas habilidades.

Ademais disto, as loitas cos pokémon Dynamax deixarán, captúrelos ou non, diferentes artigos que serán útiles: cousas que podes vender a un alto prezo, MTs (movementos para os pokémon) de alta demanda para o combate, ou o máis novidoso e interesante: caramelos de experiencia de diferentes tamaños que che permitirán aumentar o nivel do teu pokémon nun abrir e cerrar de ollos.

Game Freak parecía con estas cousas facer un chamamento ás necesidades dunha comunidade que continúa a adorar un dos aspectos máis interesantes dos xogos pokémon: os combates entre estes, que tanto tempo requiren e que necesitan que grandes estratexias cubran as necesidades do equipo. Cos datos citados enriba, a compañía parecía darse conta destas cuestións e facilitaban unha maneira rápida na que preparalo todo. Pero nada máis lonxe da realidade, a compañía continúa afastándose cada vez máis dos fans dos aspectos clásicos do xogo.

Durante os últimos anos, páxinas webs como Pokémon Showdown e Smogon son visitadas con asiduidade por milleiros de persoas. A primeira, toda unha clásica xa, permite tanto en ordenador como en dispositivos móbiles facer combates pokémon de maneira rápida aos seus visitantes cos equipos que estes desexen. A segunda citada, chamada a si mesma “Universidade Smogon”, permite aos usuarios acceder a un enorme listado de estratexias moi detalladas sobre o pokémon que desexen ter no seu equipo.

Os combates pokémon destas webs, que responden ao fenómeno fan de maneira directa e continúan funcionando por estes, tratan o esquema clásico: seis pokémon enfróntanse a outros seis ata que un dos combatentes quede sen criaturas. Con todo, Game Freak parece ter alerxia a isto, e xa non só é que non haxa a posibilidade de que os xogadores de Espada e Escudo xoguen neste modo de maneira oficial e rankeada, senón que tenta eliminar incluso a posibilidade de que sexa unha opción limitando o tempo de xogo, tentando evitar que alguén o planee e non xogue segundo as normas que eles decidiron crear para facer do xogo algo rápido e carente de emoción.

Un xogo interesante esgotado por limitacións decididas

En marzo de 2011, a revista Nintendo Power publicaba unha entrevista na que Junichi Masuda, director das edicións Rubí e Zafiro, Vermello lume e Verde folla, Diamante e Perla e Branco e Negro da saga, dicía, entre risas, que non pensaba que cortar o número de pokémon fose unha opción. Que sentido tería xogar ao Pokémon se non podías usar os teus favoritos de edicións anteriores?

Como xa comentamos, isto cambiou a partir de Espada e Escudo: o número de Pokémon reduciuse, e o boicot a Game Freak por este motivo avanzou durante semanas anteriores e posteriores ao lanzamento do xogo como ninguén podía ter imaxinado: hashtags sendo tendencia día si e día tamén en negativa á compañía, así como unha comunidade enfadadísima e deixando á edición notas baixísimas en agregados como Metacritic son o pan de cada día.

Por unha banda, a selección escollida de pokemons antigos e novos permite manter un xogo equilibrado e novidoso, así como tamén que as partidas a nivel competitivo obriguen a moitos a cambiar das estratexias que xa tiñan como típicas. Pola outra, pérdese moita desa esencia que volvía a Pokémon algo máxico, e obriga a escoller unha lista baixo índices de popularidade ou de corrección de erros antigos.

Se o paradigma fora a cambiar de verdade, sería algo interesante: obrigaríanos a pensar unha e outra vez a cada xogo as nosas partidas, daríanos unha capacidade interesante para pensar e re-pensar estratexias e ver cousas en moitas desas criaturas que non viramos antes… Pero o certo é que, e sen aventurarnos moito nesta afirmación, Game Freak non tardará en facernos pagar de novo, como fixo sempre, polas cuestións que queriamos corrixidas dende un comezo, polo menos naquelas que contenten a máis público. As preocupacións pola Pokédex e a cantidade de pokemons debería poder ir relaxándonos: pronto aparecerá un UltraEspada e Ultraescudo que tentará darnos o que buscamos.

Game Freak aproveita moitos elementos cargados de emoción para ofrecer en Pokémon: Espada e Escudo unha experiencia fresca, ás veces novidosa, que aínda así deixa a moitos fans fóra dunha saga que leva tantos anos entre nós. Hai moito material marabilloso do que desfrutar, si, pero tamén moitos puntos mellorables nun dos xogos con máis experiencias aí fora.

Pokémon: Espada e Escudo
Desenvolvedora: Game Freak
Distribuidora: Nintendo
Ano: 2019
Director: Shigeru Ohmori
Arte: James Turner, Suguru Nakatsui
Compositor: Minako Adachi, Go Ichinose
Plataformas
Nintendo Switch
3
Déixanos contarcho!
Mantente ao día das nosas novidades uníndote agora á nosa lista de suscriptores.