Xa era hora: a vida moderna de Crash Bandicoot

Unha das sorpresas positivas deste 2020 deuna Toys For Bob cando anunciou, a comezos do verán, que o tan rumoreado novo xogo de Crash Bandicoot era unha realidade desvelando o Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Un título con dobre sentido, pois xa era hora –15 anos sen un xogo clásico de Crash– e vai, literalmente, sobre o tempo.

Este xogo presenta unha timeline alternativa tras o final de Warped no que N.Brio e Cortex quedan atrapados no pasado e tardan 20 anos en saír desa dimensión á que Crash e compañía os envían xunto a Uka-Uka. Desta vez, o marsupial protagonista terá que buscar máscaras cuánticas, que lle outorgarán diferentes poderes, para restaurar o tecido do espazo-tempo que a nova invención de N.Brio ameaza con destruír.

Como resultado, viaxaremos por unha variedade de lugares e épocas, a maior ata o de agora nun xogo desta franquía, e atoparémonos con vellos amigos e inimigos de diferentes liñas temporais que nos acompañarán ao longo da aventura. Esta idea permitiu aos creadores ter un abano case ilimitado de posibilidades á hora de deseñar o xogo, pois un dos puntos fortes deste título é a riqueza dos diferentes espazos que, con motor gráfico desta xeración e un deseño artístico algo diferente ao da triloxía orixinal –o “novo” Cortex non gustou moito entre os fans–, loce de xeito espectacular. Os niveis séntense máis grandes ca nunca, pero sen perder a esencia dos Crash orixinais con eses corredores tanto en tres como en dúas dimensións nos que hai que esquivar inimigos e plataformear coa mellor das nosas habilidades. Ese equilibrio que non lograron en Wrath Of Cortex –a secuela directa de Warped, a comezos de século–, It’s About Time conségueo á perfección. Estamos, sen dúbida, ao xogo máis cercano ao espírito dos títulos orixinais de Naughty Dog.

O Crash de sempre móvese coma nunca

A primeira decisión que temos que tomar nada máis poñemos o xogo na nosa consola (aparte de aceptar as 60 páxinas dos termos de uso de Activision) é se queremos xogar coas clásicas vidas ou se, pola contra, eliximos o “modo moderno” no que temos un número ilimitado de intentos para pasar os niveis. É a primeira vez que a franquía propón tal cousa. Incluso en Twinsanity, onde Travelers’ Tales apostou por unha aventura de mundo semiaberto, a ameaza de perder todas as vidas seguía aí. A proposta de Toys For Bob non está tomada á lixeira, pois a dificultade neste Crash 4 está moi por enriba do que nos ten acostumbrados o marsupial laranxa.

Se ben na triloxía clásica a dificultade real reside en completar o xogo ao 100% e os niveis non son extremadamente complicados de superar –que levantou as súas críticas especialmente cando Activision sacou os remakes hai tres anos– este título está pensado para ofrecer un bo desafío tamén aos xogadores máis casual. De aí a decisión de eliminar as vidas da ecuación.

As cinemáticas, cun humor slapstick moi marcado, son un dos puntos fortes do deseño deste Crash 4

O deseño dos niveis mantén o que un pode esperarse dun xogo de Crash Bandicoot sen escatimar na atención ao detalle e a escala que un pode buscar nun título moderno, case da novena xeración. A tendencia da triloxía (e en especial dese Wrath Of Cortex da PS2 que foi tan mal recibido pola crítica e os xogadores) a incluír cada vez máis vehículos, niveis especiais e gimmicks desaparece por completo nesta entrega. A inmensa maioría deles son plataformeo puro, que escala en dificultade a medida que imos superando as diferentes dimensións. E é que neste xogo a progresión é lineal, isto é, xa non temos unha warp room na que escoller entre diferentes niveis como en Warped ou Cortex Strikes Back, asemellándose máis ao primeiro título da saga.

Cando tomamos o control do noso marsupial laranxa favorito, decatámonos enseguida de que o seu salto é bastante diferente ao da N.Sane Trilogy, Crash permanece máis tempo no aire e síntese algo menos pesado. Isto significa que teremos máis control, pero que tamén debemos esquecer toda a memoria muscular que tiñamos das anteriores entregas se non queremos calcular mal os espazos e morrer de cotío. Ademais, non desbloquearemos novas habilidades de movemento ao longo do título, pois xa comezamos co doble salto, que mantén moito a inercia e vai ser a nosa ferramenta máis útil xunto co salto alto (agacharse + saltar), e a plancha para destruír caixas reforzadas. As demais melloras de Warped nin están nin as esperamos. Así, unha vez nos habituemos ás novas físicas de Crash, non teremos que aprender nada novo.

Para suplir esta carencia, entran en xogo as máscaras cuánticas, ás que iremos rescatando pouco a pouco. Son catro: Lani-Loli, Akano, Kapuna Wa e Ika-Ika. A primeira nos permitirá facer aparecer e desaparecer diferentes plataformas, caixas e demais obstáculos, Akano funcionará como o tornado xiratorio doutras entregas, Kapuna-Wa ralentiza o tempo e a última cambia a gravidade. A diferenza das melloras de Warped, non disporemos das súas habilidades todo o tempo, senón que apareceran en certos segmentos dos niveis nos que a súa axuda é necesaria. Deste xeito, o plataformeo clásico altérnase con estes poderes, que supoñen un desafío extra, permitindo que os niveis, que son máis longos que de costume, teñan un ritmo menos monótono.

Unha Tawna moi diferente é controlable nesta nova entrega

Tamén contamos con outros personaxes aparte de Crash e Coco, entre os que podemos alternar en calquera momento. Por primeira vez desde Twinsanity poñerémonos na pel de Cortex, cuxo estilo de xogo é un dos máis interesantes e á súa vez máis complexos do título, combinando pequenos saltos cun dash que teremos que controlar moi precisamente tanto en 2D como en 3D e unha pistola que converte aos inimigos en plataformas. Tomaremos o control tamén dun Dingodile que trata de volver ao seu universo orixinal tras a creba do espazo-tempo provocada por Cortex e N.Tropy e que usa unha máquina que aspira e expulsa para moverse polos seus niveis. Sen dúbida, un gameplay novedoso e orixinal que quizais sexa unha das partes máis divertidas do xogo. Por último, está Tawna. Pero non a Tawna que todos coñecemos do primeiro xogo, senón unha guerreira feita a si mesma nunha dimensión alternativa que conta cun gancho para moverse polo mundo e atacar inimigos.

Esta variedade agradécese nun título moito máis longo que os que o preceden, pero a grande maioría dos niveis nos que se introduce a estes personaxes consisten en versións lixeiramente modificadas de niveis de Crash, nos que controlamos a estes na primeira parte para logo retomar o control do marsupial laranxa. Conseguiríase moito mellor esa sensación de variedade se Tawna, Dingodile e Cortex tivesen os seus propios niveis sen necesidade de repetir logo seccións dos orixinais completamente iguais pero con diferentes disposicións de caixas.

En cada pantalla, coma sempre, teremos que recolectar froitas Wumpa e romper caixas. No modo clásico, por cada 100 froitas obteremos unha vida. Pero estas teñen outro uso, pois das 6 xemas que debemos obter en cada nivel, aínda que para pasalo e continuar a aventura basta con chegar ao final, tres dependen da porcentaxe de froitas Wumpa que recollemos (unha polo 40%, outra polo 60% e unha última polo 80). Outra a conseguiremos se logramos romper todas as caixas, outra se chegamos ao final sen morrer máis de tres veces e a derradeira estará oculta no nivel. Parece unha tarefa sinxela, pero non hai que subestimar a este Crash 4: un número importante de caixas están moi ben agochadas fóra do que a cámara nos permite contemplar, aínda que sempre haberá pistas para decatarnos como disposicións estrañas de caixas que nos permiten saltar fóra dos límites da pantalla. Outras veces teremos que escudriñar calquera oco. Ademais, ao seren niveis moi longos cunha dificultade alta que escala a medida que se van superando, é máis que improbable conseguir a xema das mortes na nosa primeira intentona.

Os niveis “N.Versión” ofrecen unha interesantee variedade de filtros visuais

Así, este título conta cunha ampla rexogabilidade, en especial se nos interesa completalo, pois ademais dos niveis normais, cada un terá unha versión invertida na que haberá outras 6 xemas e a xema oculta estará nun lugar diferente. Estas pantallas “N.Versión” contan con filtros visuais moi interesantes como película antiga (que aumenta a velocidade do xogo imitando o elevado framerate dos primeiros filmes), un sónar que nos obriga a xirar para ir descubrindo o nivel ou branco e negro que iremos coloreando a medida que xiremos e rompamos caixas. É un xeito de evitar a monotonía de ter dous niveis case idénticos, pero que non evita que se poida sentir tedioso, ao ser tan longos. Aparte, nalgúns deles, hai un coleccionable ao que só poderemos acceder se chegamos sen morrer ata o punto no que se atopa. Trátase das “cintas flashback“. Estes son niveis –moi difíciles– de puro plataformeo 2D que nos trasladan aos experimentos de Cortex con Crash e nos achegarán esa intrahistoria que nunca nos contaron.

Botabámoste de menos, Crash Bandicoot

Quince anos e dúas xeracións despois, Toys For Bob asumiu o reto de volver revivir unha franquía case esquecida –non polos seus fans– e nun contexto completamente diferente. Cando Twinsanity saíu ao mercado, a PS3 e a Xbox 360 estaban á volta da esquina e os xogos de plataformas vivían unha especie de etapa crepuscular. A industria viraba cara aos first-person shooters liderados por títulos como Call Of Duty, Gears Of War, Medal Of Honor ou Halo. As mascotas das consolas pasaron a mellor vida e os xogos Triple A eran, fundamentalmente, títulos de acción. Coa escea de estudos independentes todavía florecendo e que non estalaría ata comezos da pasada década, franquías como a de Crash Bandicoot víronse sumidas na escuridade.

Crash 4 entra nun mercado completamente diferente. Agora, xogos de plataformas deseñados para poñer a proba a paciencia e habilidade dos xogadores como Celeste ou Super Meat Boy triunfan entre públicos cada vez máis amplos. Probablemente, esta mentalidade e o éxito de recepción dos remakes están detrás do novo título. Cabe destacar o esforzo por modernizar un estilo de xogo máis propio de comezos de século eliminando elementos como as vidas e engadindo desafíos adicionais como recoller todas as xemas sen morrer unha soa vez ao tempo que se trata de deixar a un lado a época máis criticada da franquía.

A entrega de Toys For Bob soubo darlle un sopro de aire fresco á franquía

Sen embargo, aínda que non impide pasarse o xogo de maneira máis casual, a escala de dificultade é abismal se un trata de completalo ao 100 ou 106%. A ubicación dalgunhas caixas ocultas ou mesmo das xemas de cores é incluso malvada, posta para engadir tempo de xogo artificialmente a un título xa longo de por si. As reliquias douradas, que son as que se obteñen por pasarse cada nivel recollendo todas as xemas e sen morrer, obrigan a aprenderse niveis moi longos case de memoria, cos seus respectivos reinicios e tempos de carga (que, aínda que non son excesivamente longos si que resultan molestos nestas situacións), pois os desafíos de plataformeo son máis e máis complexos –e os niveis máis extensos– con cada pantalla que nos pasamos.

En definitiva, atopámonos ante un xogo que revive unha franquía lendaria sen perder a súa esencia e adaptándose ao deseño moderno de videoxogos e que encantará a calquera fan do marsupial laranxa, pero que quizais abusa da escala de dificultade, pedindo esforzos case masoquistas aos xogadores que queren ver os finais secretos escondidos tras as marcas do 100 e o 106% de compleción.

Desenvolvedora: Toys For Bob
- Distribuidora: Activision
- Ano: 2020
- Director: Dan Neil
- Programador: Brent Gumns Hostrawer
- Deseño: Toby Schadt
- Compositor: Walter Mair
- Guión: Mandy Benanav
PLATAFORMAS
Playstation 4
- Xbox One
3.5
Déixanos contarcho!
Mantente ao día das nosas novidades uníndote agora á nosa lista de suscriptores.