ZAAM: Unha familiaridade macabra

Hai elementos, que por si mesmos, O termo déjà vu evoca a aqueles sucesos que sentimos que xa vivimos, pero que en realidade non é así. Pensamos que algo que estamos a sentir, a ver, ou incluso escoitar, é algo que xa vivimos previamente. Con todo, nin moito menos, imos pensar que estamos a descubrirlle a ninguén a pólvora con esta definición. De feito, incluso seguramente non sexa a primeira vez que quen lea estas liñas teña a impresión de que xa leu un artigo que comezaba de maneira similar.

ZAAM, o último xogo de Alon Zubina, síntese como un constante déjà vu. A historia introdúcenos nun barco, nunha noite pecha, moi escura, e sen máis pistas sobre que facemos alí que certas follas que iremos atopando ao explorar o barco. Pronto descubriremos que o noso nome é David Hubbard, e que a nosa filla, Lucy, desapareceu. A medida que avancemos na trama, descubriremos, ademais, que se experimentou con ela e de maneiras verdadeiramente macabras.

A historia que percorreremos en ZAAM non sorprende, e de feito semella que xa a vimos centos de veces. Tampouco o farán os escenarios escuros, nin os elementos vintage como as cintas VHS de películas, nin sequera un baúl cheo de zapatos. E moito menos resulta novidoso unha estatua de Cthulhu. Teremos en todo momento a sensación de que, nun lugar ou outro, aquelo que nos mostran xa o vimos.

Con todo, e aínda que isto soase a crítica negativa, non é así de todo. É ese feito de familiaridade macabra o que permite, por estraño que semelle, que ZAAM funcione. Ese constante deja vu ao que nos someten dende Alon Zubina fai que entremos na historia: se ben nos botan nun escenario sen ningún tipo de información sobre que temos que facer, pronto, por simple inercia, saberemos movernos polo mapa.

Para avanzar na historia de ZAAM teremos que completar crebacabezas para os que precisaremos que a nosa exploración do barco sexa efectiva. A medida que os finalicemos, entraremos nunha especie de cápsula das lembranzas onde se nos explicará, en maior ou medida, como rematamos dunha maneira tan solitaria nese barco á deriva, un pouco coma o personaxe que encarnamos.

A trama non da para moito, e de feito resulta case imposible —incluso facendo os mini-xogos que se nos propoñen— que a nosa viaxe na embarcación dure máis de dúas escasas horas. Se ben semella que podería ser un punto en negativo, a verdade é que a historia non da para moito máis e que a nosa viaxe dura o que ten que durar.

O problema que se lle pode atopar é que, se se avanza tan rápido, non é por falta de contido, senón pola sinxeleza deste: os retos que o xogo nos propón nunca chegan a selo de todo, e chegará con aporrear o rato ao tolo en certos lugares na maioría de ocasións. Se o noso maior problema fose algo máis que buscar un parafuso, seguramente a aventura resultaría moito máis interesante.

Tendo en conta a duración do xogo semella que estamos máis ante unha aventura gráfica que un videoxogo ao uso, onde é máis importante a historia que a dificultade do xogo ou que a nosa capacidade de empatizar co protagonista: ao final, a medida que coñecemos o chisquiño que nos deciden contar de David Hubbard, seranos máis e máis difícil identificarnos con el, quedando cada vez máis e máis fora da trama.

ZAAM pode deixarnos indiferentes. Non existe unha capacidade real de conectar co xogo lonxe daquela familiaridade que comentabamos ao principio, e polo cal decidimos aferrarnos a elo como punto positivo. Se ben non ten nada de malo que algo semelle coñecido con anterioridade, tamén debe destacarse que, lamentablemente, foi visto ou xogado de maneira mellor.

ZAAM
Desenvolvedor: Alon Zubin
-Ano: 2020

PLATAFORMAS
PC
2.5
Déixanos contarcho!
Mantente ao día das nosas novidades uníndote agora á nosa lista de suscriptores.